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    • ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES - Lógico-matemática ?: deducción según premisas | Espacial o visual: localizar en el tablero
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    • ?️ COMPONENTES: 4 cubiletes, 4 dados, 16 fichas EDAD: +6 NIVEL: Infantil 6 años, primaria.
    • ?‍? COMPETENCIAS CLAVE - Sociales y cívicas: respetar turno, tolerancia a la frustración, comprender códigos de conducta, empatía. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia.
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    • ?‍? COMPETENCIAS CLAVE - Sociales y cívicas: respetar turno, tolerancia a la frustración, comprender códigos de conducta, empatía. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia.
    • ?‍? HABILIDADES COGNITIVAS - Atención: auditiva al compañero y visual al tablero. Razonamiento: Según las premisas, deducir la respuesta correcta. Resolución de problemas y pensamiento creativo
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      Terraforming Mars - Tablero de Jugador Comprar Terraforming Mars Tablero de Jugador en EGD Games Este producto contiene: Este producto contiene 5 tableros doble cartas promocionales del KS. Terraforming Mars - Descripción del Editor En la década de 2400, la humanidad comienza a terraformar el planeta Marte. Las corporaciones gigantes, patrocinadas por el Gobierno Mundial en la Tierra, inician grandes proyectos para elevar la temperatura, el nivel de oxígeno y la cobertura del océano hasta que el medio ambiente sea habitable. En Terraforming Mars, juegas con una de esas corporaciones y trabajas juntos en el proceso de terraformación, pero compites para obtener puntos de victoria que se otorgan no solo por tu contribución a la terraformación, sino también por avanzar en la infraestructura humana en todo el sistema solar y hacer otros cosas encomiables Los jugadores adquieren cartas de proyecto únicas (de más de doscientas diferentes) comprándolas en su mano. Los proyectos (tarjetas) pueden representar cualquier cosa, desde introducir plantas o animales, lanzar asteroides a la superficie, construir ciudades, extraer las lunas de Júpiter y establecer industrias de gases de efecto invernadero para calentar la atmósfera. Las tarjetas pueden darte bonificaciones inmediatas, así como aumentar tu producción de diferentes recursos. Muchas tarjetas también tienen requisitos y se pueden jugar cuando la temperatura, el oxígeno o la cobertura del océano aumentan lo suficiente. La compra de tarjetas es costosa, por lo que existe un equilibrio entre comprar tarjetas (3 megacréditos por tarjeta) y jugarlas (lo que puede costar entre 0 y 41 megacréditos, según el proyecto). Los proyectos estándar siempre están disponibles para complementar sus tarjetas. Su ingreso básico, así como su puntaje básico, se basa en su calificación de Terraform (a partir de 20), que aumenta cada vez que aumenta uno de los tres parámetros globales. Sin embargo, sus ingresos se complementan con su producción, y también obtiene VP de muchas otras fuentes. Cada jugador realiza un seguimiento de su producción y recursos en sus tableros de jugadores, y el juego usa seis tipos de recursos: MegaCréditos, Acero, Titanio, Plantas, Energía y Calor. En el tablero de juego, compites por los mejores lugares para tus fichas de ciudad, fichas de océano y fichas de vegetación. También compites por diferentes hitos y premios que valen muchos VP. Cada ronda se llama generación (adivina por qué) y consta de las siguientes fases: 1) El orden del jugador cambia en sentido horario. 2) Fase de investigación: todos los jugadores compran cartas de cuatro sorteos privados. 3) Fase de acción: los jugadores se turnan para realizar 1-2 acciones de estas opciones: jugar una carta, reclamar un hito, financiar un premio, usar un proyecto estándar, convertir la planta en mosaicos verdes (y aumentar el oxígeno), convertir el calor en temperatura subir y usar la acción de una carta en juego. El turno continúa alrededor de la mesa (a veces varias vueltas) hasta que todos los jugadores hayan pasado. 4) Fase de producción: los jugadores obtienen recursos de acuerdo con su clasificación de terraformación y parámetros de producción. Cuando los tres parámetros globales (temperatura, oxígeno, océano) han alcanzado su objetivo, la terraformación se completa y el juego termina después de esa generación. ¡Cuente su calificación de Terraform y otros VP para determinar la corporación ganadora! Comprar Juegos de mesa en EGD Games
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      The Castles of Burgundy (Edición 20 Aniversario) Comprar The Castles of Burgundy en EGD Games Cada jugador asume el papel de un aristócrata, controlando originalmente un pequeño principado. Mientras juegan, su objetivo es construir asentamientos y poderosos castillos, practicar el comercio a lo largo del río, explotar minas de plata y usar el conocimiento de los viajeros. El juego se trata de jugadores que toman fichas de asentamiento del tablero de juego y las colocan en su princedom, que está representado por el tablero de jugadores. Cada mosaico tiene una función que comienza cuando el mosaico se coloca en el princedom. El propio principado consta de varias regiones, cada una de las cuales exige su propio tipo de mosaico de asentamiento. El juego se juega en cinco fases, cada una de las cuales consta de cinco rondas. Cada fase comienza con el tablero de juego repleto de fichas de asentamiento y fichas de mercancías. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores lanzan sus dos dados, y el jugador que actualmente es el primero en el orden de turno tira un dado de colocación de mercancías. Una ficha de bienes está disponible en el tablero de juego de acuerdo con la tirada del dado de bienes. Durante cada ronda, los jugadores se turnan en el orden de turno actual. Durante su turno, un jugador puede realizar cualquiera de los dos posibles tipos de acciones: Tome una ficha de asentamiento del depósito numerado en el tablero de juego correspondiente a uno de sus dados y colóquelo en el área de preparación en su tablero de jugador. Coloca una ficha de asentamiento desde el área de preparación de su tablero de jugador a un espacio en su tablero de jugador con un número que coincida con uno de sus dados en la región correspondiente para el tipo de ficha y adyacente a una ficha de asentamiento previamente colocada. Entregue productos con un número que coincida con uno de sus dados. Tome fichas de trabajador que le permitan al jugador ajustar el lanzamiento de sus dados. Además de estas acciones, un jugador puede comprar una ficha de asentamiento del depósito central en el tablero de juego y colocarla en el área de preparación en su tablero de jugador. Si una acción desencadena la concesión de puntos de victoria, esos puntos se registran inmediatamente. Cada ficha de liquidación ofrece un beneficio: acciones adicionales, dinero adicional, avance en el seguimiento de la orden de turno, más fichas de mercancías, ajuste de tirada o puntos de victoria. Se otorgan puntos de victoria adicionales por llenar una región con fichas de asentamiento. El juego termina cuando el último jugador termina su turno de la quinta ronda de la quinta fase. Se otorgan puntos de victoria por dinero y trabajadores no utilizados y por bienes no entregados. Los puntos de victoria adicionales de ciertas fichas de asentamiento se otorgan al final del juego. El jugador con más puntos de victoria gana. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
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      Castillos de Borgoña Comprar Castillos de Borgoña en EGD Games Durante la partida construyen asentamientos y poderosos castillos, comercian a lo largo del río, explotan minas de plata y utilizan el conocimiento de los viajeros. La mecánica principal del juego es tomar las losetas del tablero del juego y colocarlas en su principado que se representa por el tablero del jugador. Cada loseta tiene una función que comienza cuando se coloca en el principado. El principado se compone de varias regiones, cada una de las cuales exige su propio tipo de loseta de asentamiento. Descripción del editor El juego se desarrolla en la región de Borgoña de la Alta Francia medieval. Cada jugador asume el papel de un aristócrata, controlando originalmente un pequeño principado. Mientras juegan, su objetivo es construir asentamientos y poderosos castillos, practicar el comercio a lo largo del río, explotar minas de plata y utilizar el conocimiento de los viajeros. El juego se trata de jugadores que toman fichas de asentamiento del tablero de juego y las colocan en su principado que está representado por el tablero de jugador. Cada mosaico tiene una función que comienza cuando el mosaico se coloca en el principado. El propio principado consta de varias regiones, cada una de las cuales exige su propio tipo de mosaico de asentamiento. El juego se juega en cinco fases, cada una de las cuales consta de cinco rondas. Cada fase comienza con el tablero de juego repleto de fichas de asentamiento y fichas de mercancías. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores tiran sus dos dados, y el jugador que actualmente es el primero en el orden de turno tira un dado de colocación de mercancías. Una ficha de bienes está disponible en el tablero de juego de acuerdo con el lanzamiento del dado de bienes. Durante cada ronda, los jugadores se turnan en el orden de turno actual. Durante su turno, un jugador puede realizar cualquiera de los dos posibles tipos de acciones: 1) tomar una ficha de asentamiento del depósito numerado en el tablero de juego correspondiente a uno de sus dados y colocarlo en el área de preparación en su tablero de jugador 2) llevar una ficha de asentamiento del área de preparación de su tablero de jugador a un espacio en su tablero de jugador con un número que coincida con uno de sus dados en la región correspondiente para el tipo de ficha y adyacente a una ficha de asentamiento previamente colocada 3) entreguar las mercancías con un número que coincida con uno de sus dados 4) toman fichas de trabajador que permiten al jugador ajustar el lanzamiento de sus dados. Además de estas acciones, un jugador puede comprar una ficha de asentamiento del depósito central en el tablero de juego y colocarla en el área de preparación en su tablero de jugador. Si una acción activa la adjudicación de puntos de victoria, esos puntos se registran inmediatamente. Cada ficha de liquidación ofrece un beneficio, acciones adicionales, dinero adicional, avance en el seguimiento de órdenes de turno, más fichas de mercancías, ajuste de tirada o puntos de victoria. El juego termina cuando el último jugador termina su turno de la quinta ronda de la quinta fase. Se otorgan puntos de victoria por dinero y trabajadores no utilizados, y bienes no entregados. Los puntos de victoria adicionales de ciertas fichas de asentamiento se otorgan al final del juego. El jugador con más puntos de victoria gana. Las reglas incluyen versiones básicas y avanzadas. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
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      Scythe (Castellano) + Promos Comprar Scythe en EGD Games Acaba de salir, y ya se ha puesto entre los 20 mejores juegos de la BGG. Los años 20 son una época sin descanso. Las cenizas de la primera gran guerra aún oscurecen la nieve. La ciudad-estado conocida simplemente como "La Fabrica", que alimentó la guerra con mechs fuertemente blindados, han cerrado sus puertas, atrayendo la atención de varios países cercanos. Scythe (1-5 jugadores, 115 minutos) es un juego de mesa basado en una historia alternativa para los años 20. Es un periodo de ganadería y guerra, corazones rotos y engranajes oxidados, innovación y valor. En Scythe, cada jugador representa a un líder caído intentando restaurar su honor y liderar su facción hacia el poder en Europa del Este. Los jugadores conquistan territorios, alistan nuevos reclutas, consiguen recursos, ganan aldeanos, construyen estructuras y activan mechs monstruosos. Cada jugador inicia la partida con diferentes recursos (fuerza, dinero, capacidades de movimiento y popularidad), las habilidades especificas de la facción seleccionada y objetivos ocultos. Las posiciones de inicio de cada facción están especialmente calibradas para contribuir a la naturaleza asimétrica del juego. Scythe otorga a los jugadores casi total control sobre su propio destino. Ademas de los objetivos secretos de cada jugador, el único elemento de suerte son las cartas de encuentro que los jugadores robarán mientras interactúan con los ciudadanos de las tierras recién exploradas y las cartas de combate que otorgan un impulso temporal durante el combate. Entablar combate también será decisión del jugador, no por suerte o aleatoriedad. Scythe tiene un mecanismo de selección de acciones continuo (sin rondas o fases) para mantener el juego en movimiento continuo reduciendo el tiempo de espera entre turnos. Aunque existe el enfrentamiento directo, no existe la eliminación de jugadores, debido a que las unidades no pueden ser destruidas ni acecinadas. Cada parte de Scythe tiene un motor de construcción asociado. Los jugadores pueden mejorar sus acciones para ser mas eficientes, construir estructuras para mejorar su posición en el mapa, alistar nuevos reclutas para mejorar las habilidades de la facción, activar mechs para dificultar a los oponentes invadir y expandir sus fronteras para recolectar mas y diversos recursos. El orden en que los jugadores mejorar sus motores proporciona la sensación de partidas únicas, incluso si se está jugando con la misma facción. Contenido Un tablero (624x818mm), una caja de juego, un inserto para las miniaturas, dos libros de reglas (normales y Automa), una guía de referencia rápida, una hoja de logros, dos diales de poder, 80 monedas de cartón, 8 multiplicadores de recursos de cartón, 11 fichas de encuentro de cartón, 6 losetas de bonos por estructuras, 10 bolsas de plástico y dos contenedores, 5 cartas de inicio rápido, 23 cartas de Automa (Variante en solitario), 5 cartas de paso por ríos, 12 cartas de fabrica, 23 cartas de objetivos, 28 cartas de encuentro, 42 cartas de combate, 20 fichas de madera de comida, 20 fichas de madera de metal, 20 fichas de madera de combustible, 20 fichas de madera de madera y 2 clips de plástico para la extensión del tablero. Para las 5 facciones: 20 miniaturas de mechs, 5 miniaturas de personajes, 5 marcadores de acción de madera, 30 fichas de estrella de madera, 5 tableros de facción (90x250mm), 5 tableros de jugador (110x280mm), 40 meeples unicos, 5 fichas de popularidad de madera, 5 fichas de poder de madera, 20 fichas de estructura de madera, 20 fichas de recluta en madera y 30 cubos de tecnología en madera. Ademas de todo ello, las promos. 6 cartas de fabrica 8 cartas de encuentro 4 cartas de objetivo
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      Gloomhaven (Castellano) Comprar Gloomhaven en EGD Games Ser un mercenario en la frontera de la civilización no es nada fácil. A aquellos lo suficientemente estúpidos o valientes como para dejar la relativa seguridad de los muros de Gloomhaven, la aventura, la riqueza y la fama les esperan en los bosques salvajes y sombríos, las cuevas nevadas de las montañas y las criptas largo tiempo olvidadas. Simplemente no esperes que nadie pague por tus servicios por adelantado, porque nadie espera que vuelvas. Gloomhaven es un juego cooperativo de combate táctico en un mundo de fantasía único y en evolución. Cada jugador asumirá el papel de un mercenario curtido con sus propios intereses personales. Juntos, los jugadores lucharán a través de una campaña de escenarios que reaccionan y cambian en función de las acciones de los jugadores, creando un exclusivo tipo de juego lleno de tesoros descubiertos, aventureros retirados y opciones permanentes. Cada escenario ofrece a los jugadores decisiones tácticas profundas, donde las cartas de habilidad tienen múltiples usos, y usar la habilidad correcta en el momento adecuado puede significar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Gloomhaven ofrece un combate táctico sin dados contra enemigos totalmente automatizados, cada uno con sus propios patrones de comportamiento. En esta caja, los jugadores encontrarán una experiencia de campaña de fantasía totalmente desarrollada de un alcance y profundidad sin precedentes. Contenido 1 Libro de Reglas, 18 Miniaturas de personajes, 47 Hojas de Características de monstruo, 24 Cartas de Objetivos de Batalla, 50 fichas de dinero, 24 cartas de búsqueda personal, 46 Fichas de daño, 17 Tableros de Personajes, 6 fundas de Características de monstruo, 1 Libro de Escenarios, 10 Fichas de ayuda de escenario, 9 Cartas de Escenario Aleatorio, 504 Cartas de Capacidad de Personaje, 150 Cartas de Evento, 4 diales PV/XP, 40 cartas de mazmorras aleatorias, 1 Libro de Registro de la Ciudad, 457 Cartas Modificadoras de Ataque, 12 Fichas de Objetivo, 253 Cartas de Objeto, 4 Cartas de Referencia del Jugador, 1 Tablero de Mapa, 17 Blocs de Personajes, 236 Monstruos de cartón, 32 Fichas de Invocación, 6 Discos de Elementos de Madera, 1 Bloc de notas, 232 Cartas de Habilidad de Monstruo, 30 Fichas de mapa de 2 caras, 60 Fichas de estado, 3 sobres cerrados, 1 Tablero de Infusión Elemental, 35 Cajas de Personajes, 155 Fichas de superposición de dos caras, 4 Hojas de adhesivos, 85 Fichas de personajes, 24 Peanas de plástico y 1 Marcador de Ronda. Descripción del editor Gloomhaven es un juego de combate táctico inspirado en el euro en un mundo persistente de motivos cambiantes. Los jugadores asumirán el papel de un aventurero errante con su propio conjunto especial de habilidades y sus propias razones para viajar a este rincón oscuro del mundo. Los jugadores deben trabajar juntos por necesidad para limpiar mazmorras amenazantes y ruinas olvidadas. En el proceso, mejorarán sus habilidades con experiencia y botín, descubrirán nuevos lugares para explorar y saquear, y expandirán una historia cada vez más ramificada impulsada por las decisiones que tomen. Este es un juego con un mundo persistente y cambiante que se juega idealmente durante muchas sesiones de juego. Después de un escenario, los jugadores tomarán decisiones sobre qué hacer, lo que determinará cómo continúa la historia, algo así como un libro de "Elige tu propia aventura". Jugar a través de un escenario es un asunto cooperativo en el que los jugadores lucharán contra monstruos automatizados utilizando un sistema de cartas innovador para determinar el orden de juego y lo que hace un jugador en su turno. Cada turno, un jugador elige dos cartas para jugar de su mano. El número en la carta superior determina su iniciativa para la ronda. Cada carta también tiene un poder superior e inferior, y cuando es el turno de un jugador en el orden de iniciativa, ellos determinan si usar el poder superior de una carta y el poder inferior de la otra, o viceversa. Sin embargo, los jugadores deben tener cuidado porque con el tiempo perderán permanentemente las cartas de sus manos. Si tardan demasiado en despejar una mazmorra, pueden terminar exhaustos y verse obligados a retirarse. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
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      Fief - Francia 1429 (Castellano) Edición íntegra en Español Fief es un juego de conquista y diplomacia para 3 a 6 jugadores. Cada jugador representa una familia de la nobleza que intenta convertirse en la más poderosa del reino. El juego se desarrolla sobre un tablero que representa un reino de la Edad Media. El reino esta formado por pueblos que están conectados entre si por caminos; cada pueblo forma parte de un feudo pero también de un obispado. Los jugadores trataran por todos los medios de ocupar los pueblos y así ganar feudos para conseguir los títulos ligados a éstos, así como los derechos para nombrar al rey, la reina o el papa. Cada jugador comienza con un señor feudal, un castillo y algunas tropas, que pone en un pueblo. Los jugadores pueden tratar de obtener la victoria por si solos o aliándose con otros jugadores mediante compromisos matrimoniales. La victoria en solitario es muy difícil de conseguir por lo que los jugadores deberán negociar, llegar a acuerdos y forjar alianzas, aunque como todo en esta vida nada es para siempre… Cada jugador dispone de 3 (y sólo 3) fichas de Embajada que le permitirán en cualquier momento iniciar una discusión / negociación privada de 3 minutos con el o los jugadores de su elección. Por tanto es necesario gestionar bien estas negociaciones. En cada turno los jugadores cogen cartas. Esas cartas son cartas de Personaje que permiten poner en juego nuevos señores, o cartas de Evento, tales como buenas cosechas, impuestos o buen tiempo. Después pueden jugar las cartas que tengan para aplicar sus efectos, generalmente sobre un feudo o un obispado. Ciertas cartas especiales pueden ser jugadas en cualquier momento del turno de juego, lo que provoca eventos inesperados y perversos: asesinato, túnel subterráneo (que permite invadir un castillo)… A continuación los jugadores reciben ingresos: cada pueblo o molino controlado reporta escudos. Se puede conseguir ciertos bonos de cartas tales como impuestos o de títulos como el de rey. Con esos ingresos, los jugadores pueden comprar tropas y construcciones que ponen sobre el mapa. Después mueven sus señores de pueblo en pueblo siguiendo los caminos. Los señores pueden llevar consigo sus tropas, pero las tropas no pueden moverse solas sin un señor. Cuando todos los jugadores han hecho sus movimientos, tienen lugar los combates en los pueblos o donde se encuentren las tropas de los diferentes jugadores. El combate se desarrolla en varias rondas; en cada ronda se calcula las fuerzas de cada ejército, lo que fija el número de dados de combate que tiran. Las bajas se aplican directamente sobre las tropas contrarias. El combate cesa cuando un bando es diezmado, se rinde, o por común acuerdo. Los castillos y ciudades dan bonos defensivos. Cuando se controlan todos los pueblos de un feudo y se tiene al menos un castillo en uno de esos pueblos, los jugadores pueden comprar el título del feudo, y asignárselo a uno de sus señores. Una vez asignado, un título sólo puede ser conquistado por la fuerza capturando la capital del feudo o si el señor muere y no tiene heredero. Las votaciones permiten asignar los títulos de los obispos, del rey y del papa. Estos grandes títulos otorgan diferentes ventajas y en definitiva puntos de victoria para poder ganar el juego. Feudo es un gran juego de estrategia, negociación, diplomacia y traición. Esta reedición de este gran juego clásico que nació en 1981 actualiza el diseño y todos los contenidos del juego, incluyendo el reglamento. CONTENIDO • 1 tablero de juego • 2 ayudas del juego • 6 ayudas de juego individuales • 18 peanas de plástico • 1 dado de madera clásico. • Reglas • 90 fichas de Sargentos (15 de cada color) • 48 fichas de Caballeros (8 de cada color) • 18 fichas de Señor (6 mujeres y 12 hombres) • 12 fichas de Máquinas de asedio: • 18 fichas de impuestos (3 de cada color) • 6 fichas de Matrimonio (1 de cada color) • 12 fichas de voto (2 de cada color) • 18 fichas de embajada • 22 cartas de Personaje • 24 cartas de Evento • 10 cartas de Calamidad • 17 cartas de título • 1 carta de Primer jugador • 12 losetas de Castillo / Castillo asediado • 8 losetas de Ciudad / Ciudad asediada • 8 dados de combate especiales en dos colores diferentes • 15 fichas de Molino • Fichas de Escudos de valores 1, 2 y 5. • 2 fichas de asesino • 1 ficha de príncipe Herederos • 1 ficha de excomunión FUNDAS 45x68 (100)
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      Fief + Expansión - Segunda Mano Comprar Fief + Expansión de segunda mano en EGD games JUEGO DE SEGUNDA MANO COMPLETO USO Sin Uso ESTADO DE LA CAJA En buen estado ESTADO DE LOS COMPONENTES En buen estado. IDIOMA Castellano NOTA Incluye expansión. Cada jugador representa una familia de la nobleza que intenta convertirse en la más poderosa del reino. El juego se desarrolla sobre un tablero que representa un reino de la Edad Media. El reino esta formado por pueblos que están conectados entre si por caminos; cada pueblo forma parte de un feudo pero también de un obispado. Los jugadores trataran por todos los medios de ocupar los pueblos y así ganar feudos para conseguir los títulos ligados a éstos, así como los derechos para nombrar al rey, la reina o el papa. Cada jugador comienza con un señor feudal, un castillo y algunas tropas, que pone en un pueblo. Los jugadores pueden tratar de obtener la victoria por si solos o aliándose con otros jugadores mediante compromisos matrimoniales. La victoria en solitario es muy difícil de conseguir por lo que los jugadores deberán negociar, llegar a acuerdos y forjar alianzas, aunque como todo en esta vida nada es para siempre… Cada jugador dispone de 3 (y sólo 3) fichas de Embajada que le permitirán en cualquier momento iniciar una discusión / negociación privada de 3 minutos con el o los jugadores de su elección. Por tanto es necesario gestionar bien estas negociaciones. En cada turno los jugadores cogen cartas. Esas cartas son cartas de Personaje que permiten poner en juego nuevos señores, o cartas de Evento, tales como buenas cosechas, impuestos o buen tiempo. Después pueden jugar las cartas que tengan para aplicar sus efectos, generalmente sobre un feudo o un obispado. Ciertas cartas especiales pueden ser jugadas en cualquier momento del turno de juego, lo que provoca eventos inesperados y perversos: asesinato, túnel subterráneo (que permite invadir un castillo)… A continuación los jugadores reciben ingresos: cada pueblo o molino controlado reporta escudos. Se puede conseguir ciertos bonos de cartas tales como impuestos o de títulos como el de rey. Con esos ingresos, los jugadores pueden comprar tropas y construcciones que ponen sobre el mapa. Después mueven sus señores de pueblo en pueblo siguiendo los caminos. Los señores pueden llevar consigo sus tropas, pero las tropas no pueden moverse solas sin un señor. Cuando todos los jugadores han hecho sus movimientos, tienen lugar los combates en los pueblos o donde se encuentren las tropas de los diferentes jugadores. El combate se desarrolla en varias rondas; en cada ronda se calcula las fuerzas de cada ejército, lo que fija el número de dados de combate que tiran. Las bajas se aplican directamente sobre las tropas contrarias. El combate cesa cuando un bando es diezmado, se rinde, o por común acuerdo. Los castillos y ciudades dan bonos defensivos. Cuando se controlan todos los pueblos de un feudo y se tiene al menos un castillo en uno de esos pueblos, los jugadores pueden comprar el título del feudo, y asignárselo a uno de sus señores. Una vez asignado, un título sólo puede ser conquistado por la fuerza capturando la capital del feudo o si el señor muere y no tiene heredero. Las votaciones permiten asignar los títulos de los obispos, del rey y del papa. Estos grandes títulos otorgan diferentes ventajas y en definitiva puntos de victoria para poder ganar el juego. Feudo es un gran juego de estrategia, negociación, diplomacia y traición. Esta reedición de este gran juego clásico que nació en 1981 actualiza el diseño y todos los contenidos del juego, incluyendo el reglamento. CONTENIDO • 1 tablero de juego • 2 ayudas del juego • 6 ayudas de juego individuales • 18 peanas de plástico • 1 dado de madera clásico. • Reglas • 90 fichas de Sargentos (15 de cada color) • 48 fichas de Caballeros (8 de cada color) • 18 fichas de Señor (6 mujeres y 12 hombres) • 12 fichas de Máquinas de asedio: • 18 fichas de impuestos (3 de cada color) • 6 fichas de Matrimonio (1 de cada color) • 12 fichas de voto (2 de cada color) • 18 fichas de embajada • 22 cartas de Personaje • 24 cartas de Evento • 10 cartas de Calamidad • 17 cartas de título • 1 carta de Primer jugador • 12 losetas de Castillo / Castillo asediado • 8 losetas de Ciudad / Ciudad asediada • 8 dados de combate especiales en dos colores diferentes • 15 fichas de Molino • Fichas de Escudos de valores 1, 2 y 5. • 2 fichas de asesino • 1 ficha de príncipe Herederos • 1 ficha de excomunión
      50 €
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      Carcassonne Junior es la versión infantil del multi premiado Carcassonne. En este juego simplificado de Carcassonne, el ganador será el primer jugador en colocar todas sus fichas en el tablero. Toda la familia puede disfrutar del reto, desde los 4 años. Con dos páginas de reglamento, ¡se puede aprender a jugar y divertirse justo tras abrir la caja! Esta versión infantil del popular juego Carcassonne es la puerta de entrada al mundo de juegos de mesa modernos para los más pequeños. Es una versión más simplificada que permite también a los niños tener la experiencia de construir su propio tablero mediante la colocación de losetas. Está ambientado en el 14 de julio, un día muy especial en Carcassonne: el día de la fiesta nacional de Francia, y en este pueblo es tradición soltar a las ovejas, las gallinas y las vacas. Los niños de Carcassonne se lo pasan en grande todo el día intentando devolver todos los animales a sus corrales antes de que se ponga el sol. En este juego, los jugadores cierran caminos para que los animales queden recogidos. Cada jugador tiene 8 fichas de su color, y el primer jugador que colocar todas sus fichas en las losetas gana. En cada turno, un jugador coge una loseta y la coloca junta a las demás. En estas losetas también aparecen los niños de Carcassonne. Hay prestar atención a los colores de los niños, intentando cerrar caminos donde aparecen los niños de tu color. Cuando un camino está cerrado por los dos lados, todos los jugadores colocan sus fichas encima de las losetas donde aparecen niños de su color. ¡El primer jugador que logra a colocar todas sus fichas es el ganador de la partida! Con este formato tan sencillo pueden disfrutar tanto los padres como los niños. Carcassonne Junior es una manera magnifica de desarrollar el pensamiento crítico en los más jóvenes porque cada decisión influye en el resultado de la partida. Todos los jugadores tienen que estar pendientes de las decisiones de los otros jugadores, y esto mantiene el interés de todos los jugadores hasta el final. Carcassonne Junior presenta un reto asequible para niños a partir de los 4 años, pero que también puede generar decisiones complejas para los adultos. Aunque se juega una partida rápidamente (se suelen tardar unos 30 minutos en jugar), este juego ofrece horas de diversión. Cada partida es distinta, ya que las losetas nunca salen en el mismo orden y se pueden colocar en muchísimos espacios. Como juego infantil, Carcassonne Junior no solo ofrece una experiencia que desafía los pequeños, también reta a los grandes, que es lo que convierte este juego infantil en un juego para toda la familia. Carcassonne Junior es un juego infantil que mantiene la competitividad tanto de los pequeños como de los mayores hasta el final. Con un reglamento sencillo y alta rejugabilidad, es perfecto para cualquier familia. Si ya tienes ganas de construir tu propio tablero en Carcassonne Junior, ¡puedes aprender a jugar en Devir TV! Edad recomendada a partir de 4 años.
      24,98 €
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      Hagakure Comprar Hagakure en EGD Games "Hagakure", un término que significa "a la sombra de las hojas" u "escondido en el follaje", es una guía práctica y espiritual para los guerreros japoneses que también se conoce como "El Libro del Samurai". El juego Hagakure es un diseño de trucos para 3-5 jugadores en el que intentas anotar más puntos que cualquier otro jugador. La baraja consta de treinta cartas: aldeanos numerados del 1 al 17, samuráis numerados del 18 al 27 y tres "viejos tontos" que no tienen números. (Con 3-4 jugadores, eliminas las cartas 1-5 y 23-27 del juego). Al comienzo de cada ronda, repartes 4-5 cartas a cada jugador, luego colocas las 4-5 cartas restantes en una pila llamada "Goze". Cada jugador comienza con cinco fichas "Nobori", cada una de las cuales tiene un poder especial, y un jugador puede elegir jugar exactamente una de estas fichas después de mirar sus cartas. Estas fichas te permiten mirar la mano de otro jugador, intercambiar tu mano con Goze, duplicar tus puntos, etc. El jugador principal juega una carta de su mano, luego cada jugador sigue, con la carta más alta jugada ganando el truco, y luego conduce al siguiente truco. Si se juega un samurai (una tarjeta roja), entonces cada otro jugador debe jugar un samurai, si es posible. De lo contrario, el juego no tiene jugadas necesarias. Un "viejo tonto" jugado solo no tiene valor, pero si un segundo o tercer "viejo tonto" se juega en un truco, entonces el jugador de la última carta gana el truco. Los jugadores ganan 1 punto por cada truco ganado y 1 punto por capturar los 16. Un jugador que no hizo ningún truco pierde 2 puntos. Después de 5-9 rondas, dependiendo del recuento de jugadores, gana el que tenga más puntos. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
      15,25 €
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      Ubongo Junior - Trilingüe Comprar Ubongo Junior en EGD Games Pero el resto seguirá jugando. Mientras quede tiempo en el reloj de arena, cada uno intentará completar la figura de su plantilla con los animales que le correspondan. ¡Al final de la partida, el jugador con más gemas será el ganador! ¡Con dos niveles de dificultad para que siempre resulte entretenido! Descripción del editor Ubongo Junior toma el juego familiar de colocación de azulejos y patrones de Ubongo y lo reduce para un público más joven. En Ubongo Junior, cada jugador comienza el juego con nueve fichas, cada una de diferente color y forma, y cada una mostrando un animal, junto con una pila de siete tableros de rompecabezas. Los tableros de rompecabezas muestran una disposición de cuadrados que se pueden cubrir con dos fichas (en el lado fácil) o tres (en el lado duro); Las fichas que se utilizarán están representadas en el tablero. Al comienzo de cada ronda, cada jugador revela su tablero, encuentra las fichas necesarias y luego corre para colocarlas adecuadamente. El primer jugador en hacerlo voltea un reloj de arena, luego toma gemas de una bolsa, 2-4 dependiendo del número de jugadores en el juego. El siguiente jugador que complete su rompecabezas a tiempo agarra una gema menos, y así sucesivamente. ¡El jugador que ha acumulado más gemas después de siete rondas gana! Comprar Juegos de mesa en EGD Games
      22,45 €
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      España
      Eclipse - El segundo amanecer de la galaxia ¡ unidades limitadas ! Las sombras de las grandes civilizaciones están a punto de eclipsar la galaxia. ¡Lidera a tu pueblo hacia la victoria! En Eclipse estás al mando de una vasta civilización interestelar que compite con sus rivales por el dominio de la galaxia. En cada ronda expandirás tu civilización Explorando y colonizando nuevos Sectores, Investigando Tecnologías y Construyendo Naves Espaciales para la guerra. Después de 8 rondas, la partida termina y gana el jugador con más puntos de Victoria (PV). Los PV se obtienen en batallas, estableciendo Relaciones Diplomáticas, Controlando Sectores, Controlando Monolitos, realizando Descubrimientos e Investigando Tecnologías. Hay muchas formas distintas de alcanzar la victoria, por lo que habrás de planificar tu estrategia de acuerdo con las fortalezas y debilidades de tu especie, ¡y prestar atención al desarrollo de las demás civilizaciones! COMPONENTES 108 miniaturas de naves de jugador 1 miniatura de sistema de defensa del Centro Galáctico 14 miniaturas de nave de los Antiguos 4 miniaturas de Guardianes 12 miniaturas de Anillo Orbital 10 miniaturas de Monolito 210 cubos acrílicos 96 discos acrílicos 24 dados 18 marcadores de Almacenamiento 1 marcador de ronda 1 bolsa negra para las fichas de Reputación 1 bolsa blanca para las fichas de Tecnología 54 hexágonos de Sector 114 fichas de Tecnología 282 fichas de Pieza de nave 36 fichas de Descubrimiento 24 fichas de Nave Colonial 6 losetas de Diseño de nave 33 fichas de Reputación 18 fichas de Embajador 10 fichas de Anillo Orbital/Monolito 1 loseta de jugador inicial 6 losetas de resumen 1 loseta de Traidor 4 losetas de información 6 tableros de Especie (a doble cara) 6 bandejas de Especie (con tapa) 6 tableros de Control (2 piezas) 1 bandeja de Tecnología 1 bandeja de Piezas (con tapa) 2 bandejas de mesa (con tapa) 1 bandeja básica
      127,5 €
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      España
      TEN es un juego de Molly Johnson, Shawn Stankewich y Robert Molvin en el que pueden participar entre 1 y 5 personas, a partir de 12 años, en partidas que duran entre 20 y 30 minutos. El objetivo de TEN es sumar el mayor número de puntos creando la secuencia de números consecutivos más larga en diferentes filas de color. Aprender las reglas no os llevará más de 10 minutos, por eso TEN es un título ideal para jugar tanto con la familia como con los amigos. A lo largo de la partida, los jugadores tentarán la suerte y participarán en subastas para conseguir las cartas que más les interesen para completar las secuencias de números en las filas de color. Para empezar la partida, ajustad la cantidad de cartas al número de jugadores, repartid 5 fichas de divisa para cada participante y elegid al jugador inicial. En sentido horario, cada jugador emplea su turno robando cartas del mazo central. Mientras vayan saliendo cartas numéricas o cartas de divisa, estas se despliegan en el centro de la mesa. Sin embargo, si aparece una carta de comodín el turno se interrumpe y empieza una subasta entre todos los jugadores. Quien apueste más fichas, se quedará con la carta de comodín. Si no aparece ningún comodín, los jugadores pueden ir robando tantas cartas como deseen hasta que o bien decidan parar (para llevarse o todas las cartas numéricas o todas las cartas de divisa como recompensa) o bien provoquen una quiebra. La quiebra se produce cuando la suma de las cartas numéricas o bien la suma de las cartas de divisa que se muestran desplegadas sobre la mesa supera el valor de 10. ¿Hasta dónde estás dispuesto a tentar a la suerte para conseguir la carta que te hace falta? En caso de provocar una quiebra, el jugador recibe una ficha de quiebra, que equivale a tres monedas, mientras que el resto de jugadores se reparten las fichas de divisa que se han desplegado sobre la mesa. Si el jugador completa su turno sin provocar una quiebra (ya sea porque ha ocurrido una subasta o porque ha decidido tomar cartas) el jugador puede, opcionalmente, comprar una carta del mercado común (donde se van apilando las cartas que salen de la baraja y que no son reclamadas por el resto de jugadores). Gasta tus monedas y las cartas que no quieras (que añaden un +1 a tus fichas) para comprar en el mercado. Los turnos se van sucediendo hasta que se agotan las cartas del mazo central y se juega una última ronda para comprar cartas en el mercado. ¡El pescado ya está vendido! El jugador que haya conseguido más secuencias de cartas numéricas en distintas filas de color se alza con la victoria. En el reglamento encontraréis variantes para adaptar la dificultad y también el desafío para jugar en solitario. TEN ofrece versatilidad y horas de diversión para jugar con todo tipo de públicos. ¿Quién se arriesgará más para conseguir la mejor carta? ¿Hasta dónde estás dispuesto a apostar para evitar que tus contrincantes consigan las mejores cartas? ¡Cuenta hasta diez y, sobre todo, no te pases! Número de jugadores: 1-5 Duración: Media hora. Edad recomendada a partir de 10 años.
      19,98 €
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      España (Todas las ciudades)
      Ultimate Wingspan OrgaNicer. Extensión no oficial del juego de mesa. Compatible con: Wingspan® (Juegos Stonemaier®) --------------------------------------------------------------- Presentamos el Ultimate Wingspan OrgaNicer: ¡la casa de ensueño de tus amigos emplumados! ¡¡Incluyendo 16 piezas de cajas contenedoras del mismo tamaño para todos los recursos!! Nuestro organizador ofrece un amplio espacio para almacenar los componentes del juego Wingspan, incluido el juego base y las expansiones, y cada componente tiene su lugar designado. El organizador cuenta con bandejas medidas con precisión para tarjetas, fichas y componentes específicos, lo que garantiza que todo permanezca en su lugar. Está fabricado con materiales duraderos y de alta calidad y viene con un agarre seguro que mantiene todo firmemente en su lugar, incluso durante el viaje. Pase más tiempo disfrutando de la profundidad estratégica y las impresionantes obras de arte de Wingspan, y menos tiempo buscando entre montones de componentes. Lleve su experiencia Wingspan a nuevos niveles de organización y disfrute con nuestro Organizador Wingspan. *Para jugadores de Asia: el inserto está diseñado para funcionar perfectamente con las expansiones de Europa y Oceanía, como se muestra en las imágenes. Sin embargo, si desea tener la expansión Asia en el inserto, también se puede gestionar, ya que tiene mucho espacio, pero tenga en cuenta que en este caso la ubicación de las tarjetas y otros accesorios en el inserto puede diferir de las fotos. Además, la caja puede contener hasta 5 tableros de jugadores y es posible que no sea posible almacenar todos los componentes existentes, como las reglas de expansión, en este inserto. Tenga en cuenta que debido a la gran cantidad de figuras en todas las expansiones, la ubicación y ubicación de las unidades no son fijas. Puede mezclar y combinar libremente los elementos dentro de los contenedores según sus preferencias. ----------- Incluye: ----------- - Sólo el inserto vacío O - Insertar + Torre de dados + Ficha de primer jugador O - Inserto + Torre de dados + Ficha de primer jugador + Fichas de comida (5 x 21 piezas) O (b'"'Paquete euroceánicob'"') - 1 juego de insertos - 1 pieza de torre de dados - 1 pieza de ficha de pájaro para el primer jugador - Fichas de jugador (5 x 8 piezas) - Fichas base (5 x 21 piezas) - Fichas europeas (5 x 8 piezas) - Fichas de néctar (69 piezas) (DEPENDIENDO DEL PAQUETE QUE ELIJAS) -------------- Ten en cuenta: -------------- El tablero de juego original y sus piezas u otras piezas personalizadas no están incluidas en este paquete y se muestran en las imágenes únicamente con fines ilustrativos. ***¡Prepárate para alcanzar nuevas alturas en tu experiencia de juego!***
      4.558 €
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      España
      Escape Pods El objetivo del juego es rescatar a tantos miembros de la tripulación como sea posible, llevándolos de la nave espacial a los cuatro refugios en algunas lunas cercanas. Sin embargo, tenga cuidado: ¡la combinación de miembros de la tripulación en cada refugio podría hacer que el escape no sea completamente exitoso! Los jugadores alternarán sus turnos siguiendo la ronda en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador se convierte en el jugador activo. En cada turno, el jugador activo puede realizar hasta dos acciones. Para tomar una acción, el jugador activo debe: Coloca una de sus fichas de acción disponibles en uno de los espacios de activación en sus cartas de acción, marcando la acción que el jugador quiere realizar. Si la acción elegida no tiene espacios de activación libres (sin una ficha), el jugador no puede realizar esa acción. Resuelve el efecto de la acción elegida. Este efecto debe resolverse en su totalidad antes de tomar una segunda acción. Después de tomar las dos acciones, el jugador activo tomará todas sus fichas de acción de los espacios de activación para acciones básicas. Además, si los tres espacios para acciones avanzadas (Tablero, Programa, Piloto) tienen una ficha de acción, el jugador activo también toma esas fichas de acción. Los jugadores continúan jugando usando las reglas normales, hasta que se cumpla una de estas condiciones: No quedan espacios en los refugios, o No hay ningún miembro de la tripulación en las cápsulas más allá de la barrera. Tan pronto como se cumpla una de esas condiciones, el juego termina y los jugadores proceden a anotar.
      22,5 €
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      España
      Escape Pods - Segunda Mano Comprar Scape Pods de segunda mano en EGD Games JUEGO DE SEGUNDA MANO COMPLETO USO Poco Uso ESTADO DE LA CAJA En perfecto estado ESTADO DE LOS COMPONENTES En perfecto estado IDIOMA Castellano El objetivo del juego es rescatar a tantos miembros de la tripulación como sea posible, llevándolos de la nave espacial a los cuatro refugios en algunas lunas cercanas. Sin embargo, tenga cuidado: ¡la combinación de miembros de la tripulación en cada refugio podría hacer que el escape no sea completamente exitoso! Los jugadores alternarán sus turnos siguiendo la ronda en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador se convierte en el jugador activo. En cada turno, el jugador activo puede realizar hasta dos acciones. Para tomar una acción, el jugador activo debe: Coloca una de sus fichas de acción disponibles en uno de los espacios de activación en sus cartas de acción, marcando la acción que el jugador quiere realizar. Si la acción elegida no tiene espacios de activación libres (sin una ficha), el jugador no puede realizar esa acción. Resuelve el efecto de la acción elegida. Este efecto debe resolverse en su totalidad antes de tomar una segunda acción. Después de tomar las dos acciones, el jugador activo tomará todas sus fichas de acción de los espacios de activación para acciones básicas. Además, si los tres espacios para acciones avanzadas (Tablero, Programa, Piloto) tienen una ficha de acción, el jugador activo también toma esas fichas de acción. Los jugadores continúan jugando usando las reglas normales, hasta que se cumpla una de estas condiciones: No quedan espacios en los refugios, o No hay ningún miembro de la tripulación en las cápsulas más allá de la barrera. Tan pronto como se cumpla una de esas condiciones, el juego termina y los jugadores proceden a anotar. Comprar Juegos de mesa de segunda mano en EGD Games
      7 €
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      Orleans Historias Orleans Historias te lleva a través de diferentes eras e historias a donde necesites para superar varios desafíos. Cada historia es un relato completo e independiente, pero lo que tienen en común es que los jugadores deberán superar sucesivos niveles de juego o eras y durante su trayecto hacer frente a distintos desafíos. Una vez que un jugador alcance la siguiente era, las condiciones cambiarán. Además, cada jugador recibirá su propio libro que acompañará de forma narrativa la historia que se está jugando y provee importante información para sus acciones. Adéntrate en la aventura. Te espera un viaje misterioso que requerirá que cada jugador lleve el control de sus propias acciones y a la vez, junto con el resto de jugadores, reaccione a los eventos que vayan surgiendo. Orleans Historias utiliza las mismas mecánicas que Orleans e introduce condiciones especiales en cada una de las eras de juego, como limitar ciertas acciones, eventos o requisitos que los jugadores deberán cumplir durante la partida. Además el mapa de las ciudades del valle del Loira se sustituye por un mapa de territorios que los jugadores podrán ir conquistando y colonizando para obtener recursos durante la partida. Componentes 5 Tableros de Acciones Benéficas a doble cara 29 Losetas de Terreno a doble cara 1 Marcador de Jugador Inicial 12 x Iglesias 1 Caja de almacenamiento 18 Losetas de Tecnología 24 Losetas de Localizaciones 4 Bolsas de tela Para cada jugador (en su color): 1 Tablero de Jugador 6 Losetas de Localizaciones iniciales 12 Colonos 5 Fortalezas Componentes adicionales para la historia “El Primer Reino”: 1 Tablero de Control 1 Tablero de Era Depósito de comida / Medicina 1 Tablero de Acciones Benéficas a doble cara 1 Loseta de Hambruna eliminada 1 Loseta de Plaga eliminada 10 Cartas de Narración 1 Libreta de Tareas Para cada jugador: 3 Cubos en su color 2 Fichas de Prohibición en su color 1 Libro de la historia “El Primer Reino” 1 Lápiz Componentes adicionales para la historia “El Favor del Rey”: 13 Fichas de Fama 4 Cartas de Estaciones Para cada jugador: 1 Libro de la historia “El Favor del Rey” 2 Fichas de Favorito de su color
      50,95 €
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      España
      Goula`s 3 Little Pigs Memo & Loto es un juego educativo preescolar para niños a partir de 2 años. Juega con los tres cerditos y el lobo como prefieras: memo y bingo. ¿Como jugar? Lotto: Cada jugador elige un tablero y lo construye ensamblando las dos piezas. Las fichas de madera se barajan y se colocan boca abajo para que los jugadores den vuelta una de ellas al azar por turno. Si la ficha contiene un elemento que coincide con algo en el tablero, colóquelo sobre él y continúe colocando fichas. ¡El primer jugador en completar su tablero gana el juego! Nota: En este modo de juego no se utilizan los tableros, para jugar se mezclan las fichas de madera del juego educativo y se dejan boca abajo. A su vez, cada jugador gira dos fichas, y si coinciden, se los queda y sigue jugando. Si no coinciden, los vuelve a poner boca abajo, tratando de memorizar su posición. ¿Conseguirás recordarlo? El juego termina cuando no quedan más fichas para entregar. ¡El jugador con más pares gana el juego! El grupo Jumbodiset se preocupa por el medio ambiente. Al prestar atención a los materiales, la producción y las personas, tratamos de dar pequeños pasos para hacer del mundo un lugar mejor. En Goula estamos firmemente comprometidos con la calidad de nuestros juegos, por eso cuidamos y tratamos con mucho mimo el contenido y también queremos que esta calidad se refleje en los materiales que utilizamos, por eso fabricamos la mayoría de nuestros juegos localmente, concretamente en los talleres de Galindo en la ciudad de Barcelona. Todos nuestros productos están diseñados y fabricados con la máxima calidad, utilizando madera de plantación y uso sostenible, pinturas y lacas sin toxicidad. Edad recomendada a partir de 2 años.
      14,96 €
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      Oceans Comprar Oceans en EGD Games El fitoplancton es la base de la cadena alimentaria oceánica: miles de millones de organismos microscópicos que capturan la energía del sol a través de la fotosíntesis. El siguiente nivel de la cadena alimentaria son las especies que se dan un festín con este fitoplancton. Estos dos niveles de la cadena alimenticia están representados por el Arrecife y por las especies que viven allí. Luego entran en la cadena los depredadores, cada uno más grande que el otro, hasta llegar a los enormes depredadores apicales, aquellos que están en la cúspide de la cadena trófica. Y aún más grandes que estos son los gigantescos animales que se alimentan filtrando las aguas del océano, que suavemente nadan en sus profundidades recogiendo todo lo que encuentran a su paso con sus barbas. El ecosistema oceánico está representado por las especies que los jugadores crean alrededor del Arrecife. Los océanos retratan el ecosistema dinámico que existe debajo de la superficie del agua a través del los rasgos de cada especie y la interacción de esos rasgos entre las especies para determinar cuáles de ellas sobreviven, prosperan y se extinguen... Bienvenido al océano. ¡Esta edición incluye la expansión para 5-6 jugadores de forma gratuita! La Expansión para 5-6 Jugadores incluye • 40 fichas de peces adicionales • 10 tableros de especie adicionales • 2 fichas de bonificación • 2 pantallas de jugador Tras dos años de desarrollo, Oceans es el siguiente juego independiente de la galardonada Serie Evolution. Adéntrate en un vasto ecosistema submarino: un misterioso mundo interconectado de dientes afilados, ojos brillantes y tinta negra, donde tu supervivencia depende de tu capacidad de adaptación a lo desconocido. La base de la cadena alimenticia oceánica son miles de millones de organismos unicelulares que capturan la energía del sol a través de la fotosíntesis. Todas las demás especies oceánicas son depredadoras, cada una más grande que la otra, hasta el temido depredador apical. Y aún por encima de estos, aún se encuentran los gigantescos organismos filtradores. Oceans es la continuación de la serie Evolution. La base de Oceans es una sencilla estructura de reglas con un mazo inicial de 12 rasgos, lo que facilita el aprendizaje de todas las cartas y el acceso sin esfuerzo a la primera partida. Los 12 rasgos fueron elegidos debido a las ricas interconexiones temáticas, proporcionando una base sólida para todo lo que vendrá después: la gran cantidad de sinergias entre cartas que los jugadores podrán observar mientras crean sus propias especies. Además, hay 2 cartas de escenario elegidas al azar que se activan (y a veces se desactivan) en varios puntos durante el juego. Las cartas de escenario afectan a los principios básicos del juego, incoando a los jugadores a explorar nuevas vías de victoria, siempre cambiantes en cada partida Solo con la base de cartas iniciales y los rasgos principales, las combinaciones posibles son infinitas, pero hay más si estás dispuesto a bucear un poco más profundo.... Los océanos también incluyen algo que romperá las barreras de la realidad científica que nos son conocidas: el Abismo. El Abismo es un mazo de 75 cartas de rasgo únicas que requieren un coste adicional para poder jugarlas. Estas cartas incluyen especies como el legendario Kraken o el enorme Leviatán. Los océanos son el motor donde el mundo de la ciencia se ve perturbado por fenómenos científicos demasiado extravagantes para ser ciertos. Los jugadores deben adaptarse al entorno cambiante con un ecosistema interconectado que puede prosperar ante la inevitable marcha del tiempo y la lucha natural de los depredadores que buscan sobrevivir. Contenido Completo de la Edición Básica • 120 cartas de superficie • 89 cartas de abismo • 200 fichas de pez • 25 cartas de escenario • 24 tableros de especie • 1 tablero de arrecife • 1 tablero de océano • 4 pantallas de jugador • 4 fichas de bonificación • 1 carta de explosión cámbrica La Expansión 5-6 Jugadores • 40 fichas de peces adicionales • 10 tableros de especie adicionales • 2 fichas de bonificación • 2 pantallas de jugador Comprar Oceans te garantiza horas de diversión. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
      53,95 €
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      Great Western Trail (La Gran Ruta del Oeste) Edición íntegra en Español América en el Siglo XIX: Eres un vaquero cuyo objetivo es transportar tu ganado de Texas hasta Kansas City, desde dónde será enviado por ferrocarril a muchas otras ciudades. Debes mantener a tu ganado en buena forma y utilizar los edificios que encontrarás en tu camino para adquirir mejores especímenes, conseguir certificados que aumenten su valor en el mercado y contratar personal como cowboys, constructores e ingenieros que faciliten tu labor. Si gestionas bien tus recursos y aprovechas las oportunidades que te ofrece la Gran Ruta del Oeste a la vez que sorteas sus dificultades, te alzarás con la victoria. En Great Western Trail - La Gran Ruta del Oeste, tendrás que dirigir a tu ganado hasta Kansas City para enviarlo por ferrocarril a otras ciudades. Empezarás la partida con un mazo de cartas de ganado de escaso valor y, cada vez que llegues a Kansas, tendrás que venderlo. Pero cuidado, solo aquellas cartas de ganado de especies diferentes servirán para determinar el valor total de tu mercancía; cuanto mayor valor alcance en el mercado, más y mejores ciudades estarán dispuestas a adquirirlo, y más dinero y puntos de victoria recibirás. En tu turno, mueve a tu vaquero siguiendo la ruta que conecta Texas con Kansas City: el recorrido que elijas depende de ti. Una vez has alcanzado una localización, podrás realizar diversas acciones: si es un edificio neutral o uno de tus propios edificios, podrás realizar acciones locales, muy ventajosas para tu causa. Entre ellas, podrás vender parte de tu ganado para ganar dinero, mejorar tu locomotora para ahorrar costes al enviar el ganado desde Kansas, contratar personal que te ayude en tu tarea, comprar mejores especímenes en el mercado ganadero para aumentar el valor de tu rebaño y un largo etc. Una vez que hayas realizado tu acción o acciones, repondrás tu mano con nuevas cartas de ganado de tu mazo y le tocará al siguiente jugador. En tu camino, tendrás que enfrentarte a constantes dilemas: es preferible que utilices los edificios neutrales o de tu color que irás encontrando en la ruta, pero a veces, no tendrás más remedio que conformarte con realizar acciones auxiliares, mucho menos eficientes. El resto de jugadores no te lo pondrá fácil. Tratarán de construir sus propios edificios en las mejores posiciones, muchas veces obligándote a pagar una tarifa si pasas a través de ellos. Por suerte, La Gran Ruta del Oeste ofrece diversos caminos que recorrer. Algunos más largos que otros y llenos de riesgos que ralentizarán tu avance, pero que cruzan a través de espacios en los que poner uno de tus edificios será muy ventajoso, pues añaden acciones extra a las propias acciones proporcionadas por el edificio. A lo largo de la partida, podrás adquirir cartas de objetivo que te proporcionan poderosas acciones únicas de un solo uso, pero cuidado, aceptar uno de estos encargos supone que, si al final de la partida no has cumplido sus requisitos, perderás puntos de victoria. También tendrás que ir mejorando tu propio tablero de jugador, retirando discos de los espacios que prefieras para potenciar diversas habilidades: podrás desbloquear nuevas acciones auxiliares, mejorar el movimiento de tu vaquero, aumentar tu capacidad máxima de certificados o incrementar tu límite de mano. Great Western Trail - La Gran Ruta del Oeste es un apasionante juego de gestión en el que encontrarás multitud de opciones para conseguir puntos de victoria. Céntrate en la construcción de edificios, en acumular gran cantidad de ganado, contratar a mucho personal, desarrollar al máximo tu capacidad de transporte o juega equilibradamente tratando de conseguir puntos de todas las formas posibles ¡Las posibilidades son infinitas! CONTENIDO • 1 tablero de juego • 4 tableros de jugador • 92 cartas de ganado • 28 cartas de objetivo • 54 fichas de trabajador • 18 fichas de riesgo • 22 fichas de tipi • 47 losetas de edificio • 4 losetas de nº de jugadores • 5 fichas de jefe de estación • 4 vaqueros de madera • 56 discos de jugador de madera • 4 marcadores de certificado de madera • 4 Locomotoras de madera • 1 marcador de mercado de trabajo • 1 libreto de puntuación • 1 reglamento FUNDAS 56x87 (120)
      44,99 €
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      España (Todas las ciudades)
      ¡Nuestro nuevo juego "Drylands" ya está disponible! Ambientado en la región africana del Sahel, el juego utiliza la "Gran Muralla Verde" de África como telón de fondo. La Gran Muralla Verde es un proyecto multinacional destinado a plantar un cinturón continuo de árboles en toda África para detener la propagación de la desertificación. Las tierras secas son ecosistemas frágiles donde los desiertos bordean la sabana y/o los biomas forestales. Estos lugares pueden degradarse fácilmente en condiciones desérticas o nutrirse para ser más verdes y productivos. Depende de cómo se gestione la tierra. En este juego de dos jugadores, el jugador del desierto compite con el jugador del bosque para decidir el resultado de una pequeña sección de tierras secas. La jugabilidad y la estrategia son abstractas, que recuerdan a Otelo, Go o Reversi, donde el objetivo es voltear las fichas del oponente. Cada turno, los jugadores pueden "crecer" colocando una nueva ficha junto a sus fichas establecidas, o pueden "saltar" usando una ficha existente para moverse a un lugar más lejano. Cada vez que coloques una de tus fichas junto a las fichas del oponente, ya sea creciendo o saltando, esas fichas del oponente se voltean y se convierten en tuyas. Esto se complica un poco más por las fichas de barrera unidireccionales (ríos y montañas) que bloquean el camino de los jugadores. Las baldosas del bosque pueden saltar sobre los ríos, pero no sobre las montañas. Las tejas del desierto pueden saltar sobre las montañas, pero no sobre los ríos. Un juego fácil de aprender pero difícil de dominar, es adecuado para una amplia gama de edades, desde los 5 hasta los 105 años. En la caja hay un gran tablero de juego de cuatro pliegues (14.5 "x14.5") y cinco hojas de fichas rígidas (20 fichas por hoja = 100 fichas en total) En realidad, solo necesitas 4 hojas de fichas para jugar, pero incluimos una hoja adicional de fichas porque sabemos que las piezas pequeñas son fáciles de perder y queríamos que los jugadores tuvieran muchas fichas adicionales por si acaso.
      3.371 €
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      España
      Narcos Plata o Plomo El gobierno del país, con ayuda de la DEA, ha creado el Bloque de Búsqueda, una organización compuesta por miembros de distintas fuerzas de la ley como única forma de oponerse a El Patrón y a su Cártel. En “Plata o Plomo” un jugador tomará el control de El Patrón para conseguir Influencia en su ciudad mientras los demás jugadores, tomando el control de distintos organismos policiales, deberán aliarse para detenerlo, obstaculizarle y quitarle el control de sus Operaciones y de la propia Medellín, antes de que consiga suficiente Influencia como para convertirse en diputado. Narcos Plata o Plomo incluye: Tablero de juego, 13 cartas de jugador, 5 fichas de Lugartenientes, 4 fichas de Comisaría, 60 fichas de Soldados, 50 cartas de Bloque de Búsqueda, 50 cartas de Cartel, 16 fichas de Control de Zona, 80 fichas de OPS, 3 marcadores (turno, comunas, bombas), 1 marcador primer jugador, 8 dados, 1 bolsa de tela, Instrucciones del juego.
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      Aventureros al Tren - Países Bajos Bienvenido a ¡Aventureros al Tren! Países Bajos, la cuarta entrega de la colección de mapas para ¡Aventureros al Tren! En los Países Bajos, las rutas ferroviarias tienen un coste que pagarás mediante las fichas de Peaje de Puente, a la banca... ¡o a otro jugador! En este bonito mapa de Holanda, el autor de ¡Aventureros al Tren! Alan R. Moon ha creado un ingenioso nuevo giro - casi todas las rutas son dobles cruzando puentes. Cuando un jugador se haga con la primera ruta entre dos ciudades, este paga el precio en fichas de Peaje de Puente a la banca; pero cuando la segunda ruta se reclame, las fichas irán a parar a manos del jugador que reclamó la primera ruta. Los jugadores ganan sus puntos en función del valor total de fichas de Peaje de Puente que posean al final del juego. Adicionalmente a este mapa, ¡Aventureros al Tren! Países Bajos contiene 44 Billetes de Destino, las nuevas fichas de Peaje de Puente y un libreto de reglas. No es un juego completo. Para usar esta expansión son necesarios los vagones y cartas de vagón incluidos en ¡Aventureros al Tren! o ¡Aventureros al Tren! Europa. FUNDAS 57X89 (55)
      25 €
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      Terraforming Mars - Colonias Comprar Terraforming Mars Colonias en EGD Games En Terraforming Mars: Colonias, tienes la oportunidad de visitar varias losetas de Colonia. En estas nuevas losetas podrás construir colonias o enviar tu flota a comerciar para obtener beneficios específicos. También encontrarás nuevas cartas y corporaciones para añadirlas al juego. Cada loseta de Colonia otorga una bonificación por construir una colonia allí, además de una bonificación adicional cada vez que cualquier jugador comercie con ella. Cuando un jugador envíe una loseta de Flota Comercial a una loseta de Colonia, todos los que se hayan establecido en esa Colonia obtendrán el beneficio indicado. El jugador que está comerciando deberá pagar el coste del comercio, y recibirá el ingreso comercial de la loseta. Nuestro mundo se ha extendido ante nosotros. Las corporaciones amplían sus operaciones a todos los rincones del sistema solar en busca de minerales y recursos. La mayoría de lugares no son aptos para la terraformación, pero la construcción de colonias puede aumentar considerablemente tus ingresos y tus posibilidades en la consecución de esa meta más alta, la terraformación de Marte. ¡Envía tu flota comercial a lunas lejanas, coloniza las nubes de Júpiter, y logra que tus recursos de la Tierra te impulsen al éxito! Descripción Terraforming Mars En la década de 2400, la humanidad comienza a terraformar el planeta Marte. Las corporaciones gigantes, patrocinadas por el Gobierno Mundial en la Tierra, inician grandes proyectos para elevar la temperatura, el nivel de oxígeno y la cobertura del océano hasta que el medio ambiente sea habitable. En Terraforming Mars, juegas con una de esas corporaciones y trabajas juntos en el proceso de terraformación, pero compites por obtener puntos de victoria que se otorgan no solo por tu contribución a la terraformación, sino también por avanzar en la infraestructura humana en todo el sistema solar y hacer otros cosas encomiables Los jugadores adquieren cartas de proyecto únicas (de más de doscientas diferentes) comprándolas en su mano. Los proyectos (tarjetas) pueden representar cualquier cosa, desde introducir plantas o animales, lanzar asteroides a la superficie, construir ciudades, extraer las lunas de Júpiter y establecer industrias de gases de efecto invernadero para calentar la atmósfera. Las tarjetas pueden darte bonificaciones inmediatas, así como aumentar tu producción de diferentes recursos. Muchas tarjetas también tienen requisitos y se pueden jugar cuando la temperatura, el oxígeno o la cobertura del océano aumentan lo suficiente. La compra de tarjetas es costosa, por lo que existe un equilibrio entre comprar tarjetas (3 megacréditos por tarjeta) y jugarlas (lo que puede costar entre 0 y 41 megacréditos, según el proyecto). Los proyectos estándar siempre están disponibles para complementar sus tarjetas. Su ingreso básico, así como su puntaje básico, se basa en su calificación de Terraform (a partir de 20), que aumenta cada vez que aumenta uno de los tres parámetros globales. Sin embargo, sus ingresos se complementan con su producción, y también obtiene VP de muchas otras fuentes. Cada jugador realiza un seguimiento de su producción y recursos en sus tableros de jugadores, y el juego utiliza seis tipos de recursos: MegaCréditos, Acero, Titanio, Plantas, Energía y Calor. En el tablero de juego, compites por los mejores lugares para tus fichas de ciudad, fichas de océano y fichas de vegetación. También compites por diferentes hitos y premios que valen muchos VP. Cada ronda se llama generación (adivina por qué) y consta de las siguientes fases: 1) El orden del jugador cambia en sentido horario. 2) Fase de investigación: todos los jugadores compran cartas de cuatro sorteos privados. 3) Fase de acción: los jugadores se turnan para realizar 1-2 acciones de estas opciones: jugar una carta, reclamar un hito, financiar un premio, usar un proyecto estándar, convertir la planta en mosaicos verdes (y aumentar el oxígeno), convertir el calor en temperatura subir y usar la acción de una carta en juego. El turno continúa alrededor de la mesa (a veces varias vueltas) hasta que todos los jugadores hayan pasado. 4) Fase de producción: los jugadores obtienen recursos de acuerdo con su clasificación de terraformación y parámetros de producción. Cuando los tres parámetros globales (temperatura, oxígeno, océano) han alcanzado su objetivo, la terraformación se completa y el juego termina después de esa generación. ¡Cuenta tu calificación de Terraform y otros VP para determinar la corporación ganadora! Comprar Terraforming Mars Conflictos añadirá más profundidad a tus partidas de Terraforming Mars. Terraforming Mars Colonias añadirá a tus partidas de Terraforming Mars mayor profundidad. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
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      Hands in the Sea Comprar Hands in the Sea en EGD Games Se trata de un juego de acciones, las cuales se realizan a través de las cartas jugadas por cada bando. Cada una de las potencias tiene su propio mazo de cartas, aunque hay varias cartas compartidas por ambos jugadores. Podrás realizar nuevas acciones comprando nuevas cartas y añadiéndolas a tu pila de Descartes, para poder utilizarlas en turnos posteriores. COMPONENTES • 1 Tablero de juego • 138 Cartas • 38 Fichas de pueblo (19 rojas, 18 azules, 1 amarilla) • 16 Fichas de ciudad (9 rojas, 7 azules) • 2 Fichas de capital (1 roja, 1 azul) • 2 Fichas de flota (1 roja, 1 azul) • 2 Fichas de Ronda de Combate • 30 Monedas (20 plata, 10 oro) • 6 Fichas de mantenimiento (3 Rojas, 3 Azules) • 13 Fichas hexagonales (6 rojas, 6 azul, 1 gris) • 5 Fichas de Fortificación • 1 Ficha de Destino • 1 Hoja de ayuda al jugador • 1 Tablero para cartas • 2 Tableros de jugador • 8 Dados (4 rojos, 4 azules) Comprar Juegos de mesa en EGD Games
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      El Rey de la Montaña (In the hall of the Mountain King) Comprar El Rey de la Montaña en EGD Games ¡Material de promoción! El Rey de la Montaña incluye la miniexpansión Campeones compuesta por 7 cartas de roles y 1 carta de reglas. Usurpación de territorios. Producción en cascada. Magia y músculo. Un innovador juego para 2 - 5 troles que destaca por su profundidad y su mecánica fácil de aprender. La guerra ocurrió varias generaciones atrás. Hemos estado vagando por las tierras salvajes desde que nos expulsaron de nuestro hogar bajo la montaña, dejándonos la piel y sobreviviendo al frío y a la suciedad. Pero algo ha cambiado ahora, lo sentimos en los huesos. Sin el alma de nuestra gente para sustentarla, la montaña ha colapsado, cumpliéndose así nuestra venganza. Nuestros enemigos han huido y las ruinas de los antiguos salones nos llaman a nosotros, los Troles, para que volvamos a casa. Y así lo haremos. Alzando garras y martillos, ¡regresamos a nuestro hogar y nuestro hogar regresará a nosotros! Componentes: 1 tablero de doble cara 5 tableros de jugador 55 cartas de Trol 30 cartas de Trol Iniciales 17 cartas de Hechizo 2 cartas de Almacén "En equipo" 52 losetas de túnel 6 losetas de Gran Salón 5 losetas de Puerta 1 ficha de jugador inicial 22 losetas de Taller 2 fichas de Coronación 35 fichas de Moneda 100 cubos de Minerales 15 fichas de Puntos de Pedestal 21 Estatuas de madera 18 Pedestales de madera 20 Martillos de madera 45 Carretillas de madera 25 Runas de plástico 5 Fichas de jugador de madera 1 Bolsa para robar 1 Reglamento Comprar Juegos de mesa en EGD Games
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      Dead of Winter Dead of Winter es una experiencia que sólo puede lograrse a través de un juego de mesa. Es un juego centrado en las historias de supervivencia de un duro invierno en un mundo apocalíptico. Los supervivientes afrontan sus propios imperativos psicológicos pero también deben encontrar la manera de trabajar juntos para derrotar las amenazas externas, resolver crisis, encontrar comida y suministros y mantener alta la moral de la colonia. En Dead of Winter los jugadores tendrán que tomar a menudo decisiones difíciles, densas y en continua variación, que les obligarán a decidir entre lo que es mejor para la colonia y para ellos mismos. Contenido: 10 Cartas de doble cara de Objetivo Principal, 24 Cartas de Objetivo Secreto, 10 Cartas de Objetivo Secreto de Traición, 10 Cartas de Objetivo Secreto de Exiliado, 30 Cartas de Superviviente, 5 Hojas de referencia de jugador, 1 Indicador de jugador inicial, 145 Cartas de Objeto, 20 Cartas de Crisis, 80 Cartas de Encrucijadas, 25 Fichas de herida, 20 Fichas de superviviente indefenso, 20 Fichas de comida, 20 Fichas de ruido, 20 Fichas de barricada, 6 Fichas de hambre, 2 Marcadores, 30 Figuras troqueladas de zombis, 20 Fichas de zombi, 30 Figuras troqueladas de superviviente, 60 Peanas de plástico, 1 Tablero de la colonia, 6 Cartas de Localización, 1 Reglamento 30 Dados de acción, 1 Dado de riesgo FUNDAS 63,5x88 (329)
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