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Cuando jugador quiera coger

Listado top ventas cuando jugador quiera coger

LAS CHICAS MAGAZINE / SERIE COMPLETA
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    • Tamaño super grande—La alfombrilla mide 90cm×40cm, un tamaño bastante grande que cuadra el teclado, el ratón y probablemente tu móvil si lo dejas al lado.
    • Fácil de usar—Desembale el paquete, saque la alfombrilla y colóquelo en su escritorio, luego puede colocar el teclado, el mouse y otros dispositivos necesarios sobre la alfombrilla.
    • Superficie suave y sin odor—Es suave y liso al tacto, además no huele el odor de la goma cuando usas la alfombrilla.
    • Material antideslizante—La alfombrilla no se mueve; el ratón y el teclado no resbalan encima de la alfombrilla cuando la usas, por eso es muy cómodo para los jugadores de videojuegos.
    • Diseño estético—El color negro no es el único color de la alfombrilla, a diferencia de muchas alfombrillas de ratón, la nuestra destaca con un motivo que parece a pentagramas con flechas.
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    RAZER DEATHADDER V2 - RATÓN PARA JUEGOS USB CON CABLE CON COMODIDAD ERGONÓMICA, INTERRUPTORES ÓPTICOS, ENFOQUE ÓPTICO + SENSOR DE 20 K, CABLE SPEEDFLEX, MEMORIA INTEGRADA, PROGRAMABLE
    • El optimo diseño ergonómico de su clase: A través de innumerables prototipos y pruebas, nuestros científicos y diseñadores de ergonomía han creado la estructura más cómoda y ligera posible que te permite ofrecer tu optimo juego y durante más tiempo
    • Switches ópticos para ratón Razer: Cada clic se acciona a la velocidad de la luz, sin desactivación de rebote, así que siempre serás el primero en apretar el gatillo, además los switches duran hasta 70 millones de clics
    • Sensor óptico Razer Focus+ 20K: Su sensor óptico de 20 000 PPP te asegura de que se registra hasta el movimiento más ínfimo, lo que te proporciona una precisión muy aguda para esos disparos ganadores y maniobras elusivas
    • Cable Razer Speedflex: Con una optima flexibilidad y un arrastre mínimo para realizar movimientos sin obstáculos, permitiéndote un control fluido en tus partidas
    • 5 perfiles de memoria integrada: Guarda hasta 5 configuraciones de perfiles en la memoria integrada y lleva tus ajustes donde quieras para estar siempre listo para competir con tus controles favoritos
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    BLINDA TU AJEDREZ: DESCUBRE Y MODIFICA LAS CAUSAS POR LAS QUE NO PROGRESAS EN TU JUEGO
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      DOCOOLER AJAZZ AK33 MECHANICAL GAMING KEYBOARD E-SPORT KEYBOARD 82 TECLAS USB WIRED BLUE SWITCHES ANTI-GHOSTING PARA PC PORTÁTIL ORDENADOR PORTÁTIL ESCRITORIO (NEGRO)
      • Los interruptores azules incorporados proporcionan retroalimentación por clic y excelente sensación de pulsación de teclas, un equipo estándar profesional para mecanógrafo y jugador de juegos.
      • Diseño compacto de 82 teclas, 26 teclas sin conflicto, permite que varias teclas funcionen simultáneamente, respuesta rápida. 7 teclas multimedia permiten un uso conveniente del trabajo.
      • Diseño ergonómico, considere completamente el ángulo de tipeo de los dedos, las diferentes líneas de las teclas tienen diferentes alturas y ángulo de inclinación.
      • El cable USB duradero y el conector dorado aseguran que las señales se transfieren con precisión, un gran rendimiento en antiinterferencia.
      • Plug and play USB, no necesita controlador. Adecuado para Windows 7/8, Windows XP y para computadora con sistema iOS, notebook y escritorio.
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      JUMP FORCE - EDICIÓN ESTÁNDAR
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        RELOJ INTELIGENTE PARA NIÑOS DE PANTALLA TÁCTIL CON JUEGO DE MÚSICA - SMARTWATCH PARA NIÑOS NIÑA 3-12 AÑOS (TARJETA SD DE 1GB INCLUIDA RELOJES INTELIGENTES CON LLAMADA SOS CÁMARA CALCULADORA,AZUL
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        • ? [Smartwatch Niñas: 24 horas / 12 horas]: este reloj de juego puede cambiar de 24 horas a 12 horas. Incluso si no tiene una tarjeta SIM 2G, puede configurar la hora correcta.
        • ? [Smartwatch niños con Llamadas ]: nuestro smartwatch niñas es igual a un teléfono móvil. Después de conectar una tarjeta SIM, puede utilizar la función de llamada bidireccional para ponerse en contacto con el niño, conocer su estado en cualquier momento y en cualquier lugar y compartir sus sentimientos con el niño.
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        ALFOMBRILLA DE RATÓN RGB EXTRA GRANDE, ORDENADOR EXTENDED XL ALFOMBRILLA GAMING DE MICROFIBRAS CON LUCES, BASE DE GOMA ANTIDESLIZANTE PARA GAMERS, PC Y PORTÁTIL (80 X 30CM)
        • 【Modos de iluminación RGB】Diseñado con bordes iluminados transparentes, RGB Gaming Mouse Pad 4 mm Super Glow Fiber, 10 modos de iluminación, 7 tipos de luz monocromática. La función de memoria ayuda a recordar su última opción de modo de luz.
        • 【Fácil de Usar】Alimentado por USB y no requiere controlador. Presionar el botón una vez puede cambiar los modos LED. Presionando y sosteniendo el botón por 3 segundos puede apagarlo.
        • 【Ultra Surface Smooth & Impermeable】Tejido de seda tratado para asegurar un movimiento suave. Optimizado para un movimiento rápido, manteniendo excelente velocidad y control durante el juego. Este cojín de ratón tiene un revestimiento impermeable para evitar daños causados ​​por bebidas derramadas u otros accidentes.
        • 【Base de goma antideslizante】La base de goma antideslizante resistente evita que este cojín de ratón resbale o se mueva. No se preocupe por el deslizamiento o la deriva en el escritorio mientras lo está utilizando. Este mouse pad es liviano y fácil de transportar. Fácil de plegar, adecuado para viajar.
        • 【Applic Amplia aplicabilidad】La superficie de 800 mm x 300 mm ofrece espacio suficiente para el ratón para jugar de forma competitiva y, además, encaja en su sistema de escritorio. Disponible para todos los tipos de mouse, tamaño ideal para uso diario.
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        EL SUEÑO DE TONY (¡CAMPEÓN! 1)
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          DEVIR - CATAN, JUEGO DE MESA - IDIOMA CASTELLANO (BGCATAN)
          • Premio Spiel des Jahres 1995
          • Un juego que implica atención e estrategia
          • Duración aproximada de la partida 75 min
          • Recomendado para 3 o 4 jugadores
          • Edad recomendada +10 años
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          España
          Animales a Bordo Edición íntegra en Español Cuando llegó el Diluvio, había muchos hombres y mujeres que tenían su propia arca con la que salvar a los animales. Por desgracia, un tipo llamado Noé decidió que las parejas de dos animales serían solo para él, y decretó una ley para que así fuera. Todas las parejas de animales acabaron en el arca de Noé. No obstante, los demás se dieron cuenta de que podían ignorar esta ley acogiendo a tres, cuatro e incluso cinco animales de la misma especie, y una manada siempre es mejor que una sola pareja. Solo hay un pequeño problema: para conseguir una manada, casi siempre es necesario formar una pareja antes... cuando partan las arcas ¿serás capaz de transportar el mayor número posible de animales solitarios o manadas y alzarte con la victoria? En Animales a Bordo, cada jugador tendrá su propia arca en la que tendrá que intentar acoger a tantos animales como pueda ¡pero cumpliendo las leyes de Noé y sin poder tener al final de la partida parejas de animales! Al principio de cada ronda, los animales se irán concentrando en el centro de la mesa. Cada jugador tendrá que elegir en su turno si prefiere acumular cajas de comida con las que atraer a más animales, o gastar las cajas que tiene acumuladas para elegir un grupo de animales y subirlos a su arca. El grupo de animales inicial será muy grande, pero cada vez que un jugador decida coger una caja de comida, tendrá que dividir a ese gran grupo en grupos más pequeños. Cuando un jugador quiera coger a un grupo de animales, tendrá que atraerlos a su arca gastando una caja de comida por cada animal que tenga el grupo. Además, algunos animales son muy tímidos y permanecerán ocultos hasta que un jugador se arriesgue a subirlos a su arca ¡sin saber a que especie pertenecen! Hay un total de 12 especies de animales, unos más valiosos que otros. La partida termina tan pronto como un jugador consiga llenar su arca con al menos 10 animales. En ese momento, se hará el recuento de puntos. Todos los jugadores que hayan violado las leyes de Noé acumulando parejas de animales, serán penalizados y tendrán que devolver a esa pareja al arca de Noé. Los animales solitarios otorgarán tantos puntos de victoria como indique el número de su ficha, mientras que las manadas de 3 o más animales proporcionan 5 puntos por cada animal. El jugador con más puntos al final de la partida será el ganador. Animales a Bordo es un juego muy fácil de aprender y rápido de jugar, que hará disfrutar a toda la familia. BGG - 191572 Muchas gracias a todos los que hacéis posible con vuestro esfuerzo y dedicación la difusión de los juegos de mesa
          20,64 €
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          España
          Piou Piou Entonces se distribuirán 4 cartas a cada jugador. Las cartas restantes constituyen el mazo que se coloca en el centro. Cuando te toca jugar, el jugador elige: - Efectuar unas de las acciones de juego. - O rechazar una carta sobre el bote. Las acciones de juego consisten en: - Poner un huevo: Al presentar las 3 cartas gallo, gallina, nido, el jugador puede coger una carta huevo. La coloca delante de él, con la cara huevo al descubierto. - Hacer nacer un polluelo: El jugador presenta 2 cartas "gallina" imitando el ruido de la gallina. Puede darle la vuelta a uno de sus "huevos" para hacer aparecer el polluelo que acaba de nacer. - Coger un huevo a otro jugador: El jugador presenta una carta "zorro" a un contrincante, y le pide una carta "huevo". Edad: A partir de los 5 años.
          8,94 €
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          España
          Juego de cartas de estrategia donde cada familia de animales consta de 3 cartas del mismo animal o color. Incluye animales como conejo, zorro, oso, ardilla, ciervo, b?ho... Y cartas de colores: rojo, azul, verde, amarillo, rosa... Instrucciones de juego: Repartir 3 cartas a cada jugador y dejar el resto en un mont?n en el centro de la mesa. El primer jugador pregunta al jugador que elija si tiene la carta de un animal y color concreto (por ejemplo, el oso azul). Si ese jugador tiene la carta debe d?rsela al primer jugador y ?ste puede seguir pidiendo cartas a ese mismo jugador o a otro nuevo. Si por el contrario, el jugador no tiene la carta, le responde ?roba! y el jugador debe coger una carta del mont?n central. Si la carta que ha robado es la que ped?, gritar? ?carta buena!, la muestra al resto de jugadores y sigue jugando pidiendo una nueva carta al jugador que elija. Si la carta que ha robado es diferente, gritar? ?carta mala! y termina su turno. En cuanto un jugador completa una familia, grita ?familia!, coloca las cartas delante suya y sigue jugando. La partida termina cuando 2 jugadores han hecho 5 familias, 3 jugadores han hecho 4 familias o bien 4 jugadores han hecho 3 familias. N?mero de jugadores: de 2 a 4 personas. Duraci?n aproximada de la partida: 15 minutos. Dimensiones caja: 8,5 x 11,7 x 2,8 cm. Edad recomendada: +6 a?os.
          9,89 €
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          España (Todas las ciudades)
          Embárcate en una aventura épica haciendo ejercicio en Ring Fit Adventure para Nintendo Switch. Los nuevos accesorios Ring-Con y la cinta de la pierna permiten a los jugadores explorar y luchar en el mundo del juego por medio de ejercicios reales En Ring Fit Adventure, los jugadores exploran un mundo inmenso mientras se enfrentan a distintos enemigos utilizando ejercicios de fitness reales. Los nuevos accesorios Ring-Con y la cinta de la pierna, que se incluyen con en el juego, detectan y miden los movimientos del jugador en el mundo real y los convierten en acciones dentro del juego. Por ejemplo, cuando el jugador corre sin moverse del sitio, su personaje también se moverá gracias a la cinta de la pierna, y si aprieta el Ring-Con, transformará un ejercicio de fuerza en un potente ataque. Al jugar a este título de manera diaria, los jugadores podrán ejercitar regularmente distintas partes del cuerpo. Por otro lado, Ring Fit Adventure también incluye minijuegos adicionales y programas de ejercicio, por lo que resulta ideal para todos los usuarios, independientemente de sus habilidades y horarios. «Es parte del ADN de Nintendo buscar nuevas maneras de entretener a los jugadores y dibujar una sonrisa en sus rostros. Ring Fit Adventure para Nintendo Switch es un nuevo tipo de juego que mezcla fitness y aventura.», declaró Stephan Bole, presidente de Nintendo of Europe. «Espero que cuando los jugadores sostengan el Ring-Con, se pongan la cinta de la pierna y empiecen a jugar, se sumerjan de lleno en una aventura que los mantenga motivados y los anime a volver una y otra vez para disfrutar haciendo ejercicio todos los días.» Ring Fit Adventure toma el concepto de un juego de aventuras y le da una vuelta de tuerca por medio de sentadillas, ejercicios de presión y flexiones, con el objetivo de superar desafíos diseñados para diferentes complexiones y niveles de fitness. Para jugar, basta con encajar los mandos Joy-Con de la consola Nintendo Switch en los accesorios incluidos: uno en el Ring-Con y otro en la cinta de la pierna. La cinta de la pierna se coloca en la parte superior de la pierna izquierda, mientras que el Ring-Con se sostiene con ambas manos. El Ring-Con es un dispositivo electrónico flexible que ofrece resistencia y, además, contiene un sensor que detecta cambios y el esfuerzo realizado por el jugador. Ring Fit Adventure se puede ajustar a la habilidad del usuario, por lo que incluso los jugadores que no tengan mucha experiencia de fitness pueden determinar la intensidad de los ejercicios para que se adapten a su nivel. Así podrán disfrutar diariamente de ejercicios con los que se sientan cómodos. El modo aventura de Ring Fit Adventure se desarrolla en un mundo vibrante y colorido en el que se mezcla la aventura con el fitness. Para recorrer los más de 20 mundos diferentes, los jugadores corren sin moverse del sitio, utilizando el accesorio Ring-Con para realizar acciones dentro del juego, como, por ejemplo, saltar, flotar en el aire o remar con una balsa por un río. A lo largo del camino, aparecerán distintos enemigos dispuestos a plantar batalla. Los jugadores pueden atacar y defenderse gracias a más de 40 habilidades distintas, que consisten en ejercicios divididos en las categorías brazos, abdominales, piernas y yoga. El juego ofrece indicaciones a los jugadores sobre cómo ejecutar correctamente los ejercicios. Si, además, se realizan de forma correcta, infligirán más daño a los enemigos. Cada acción que el jugador realice en el juego proporcionará experiencia para su personaje: al subir de nivel, mejorarán sus estadísticas y podrá desbloquear nuevas habilidades para usar en combate. El modo aventura está diseñado como una manera natural de motivar a los usuarios para que sigan jugando y ejercitándose de manera regular, progresando en el juego mientras a la vez mejoran su nivel de fitness en la realidad. Aparte de la aventura principal, el modo partida rápida es una buena manera de disfrutar de Ring Fit Adventure en pequeñas dosis, ya que permite a los jugadores echar una partida en cualquier momento. Distintos jugadores pueden aprovechar para ejercitarse de distintas maneras, alternándose con familiares y amigos en minijuegos y compitiendo para obtener la puntuación más alta. Los minijuegos abarcan una amplia variedad de actividades, desde romper cajas con aire comprimido por medio del Ring-Con, hasta elaborar piezas de alfarería a base de sentadillas. Otros modos, como los retos básicos y las series, ofrecen más maneras de hacer ejercicio. Los retos básicos permiten a los jugadores elegir los ejercicios en los que quieran centrarse y realizarlos de manera individual. Las puntuaciones más altas se guardan para que todo el mundo pueda probar a batirlas. Las series ofrecen secuencias enlazadas de distintos ejercicios diseñadas según un tema o una parte del cuerpo específica. Este modo es ideal para centrarse en un grupo de músculos concretos que el jugador quiera mejorar, como, por ejemplo, las piernas, los hombros, el tren inferior o el tronco. Por otro lado, el juego incluye un modo silencioso para los jugadores que vivan en pisos y no quieran hacer mucho ruido. Al activar este modo, los ejercicios de correr se sustituyen por otros un poco más silenciosos, lo que permite a los jugadores mantener las piernas activas sin pisar demasiado fuerte en el suelo. Los juegos de esta plataforma no están bloqueados por región, por lo que se pueden jugar en consolas de todas las regiones. Para más info sobre compatibilidades y regiones pincha aquí Es posible que nuestros juegos de segunda mano no contengan material adicional como copias digitales, pases online o contenido promocional descargable (DLC). Las imágenes son sólo para fines ilustrativos, no son fotografías reales del producto.  
          5.495 €
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          España
          Jaipur Comprar Jaipur en EGD Games Jaipur es un juego de cartas para dos jugadores, ambos contrincantes son mercaderes rivales en la capital de Rajasthan. El objetivo del juego es superar a tu adversario, conseguir mayores beneficios y convertirte en el asesor comercial personal del Maharajá. Tras configurar la zona de juego, cada jugador recibe cinco cartas de juego; las cartas pueden ser camellos (que servirán para llevar varios productos al mercado) o mercancía (Diamantes, oro, plata, sedas, especias, o cuero) Durante su turno, los jugadores pueden coger cartas o vender cartas. Cuando cogemos cartas, se plantean tres opciones: 1.- Coger todas las cartas de mercancías del centro de la mesa (Que deberemos intercambiar con cartas de nuestra mano o del rebaño de camellos) 2.- Coger una carta de oro del centro de la mesa (Y sustituirla por la primera carta del mazo central) 3.- Coger todos los camellos del mercado (Se añaden al rebaño y se sustituyen por cartas del mazo central) En el caso de vender cartas cogeremos los tokens correspondientes a la carta vendida y un token de bonus, dependiendo del número de cartas de las que nos hayamos deshecho; sólo se puede vender un tipo de carta, cuando son las más valiosas deben de venderse un número mínimo de cartas. El turno termina cuando se agotan las cartas del mazo central o se acaban tres pilas de tokens. En ese momento se puntúan los tokens obtenidos, quien más puntos tenga recibirá el sello de calidad, el primer jugador en obtener dos sellos será el vencedor de la partida. Jaipur es un juego de cartas de estrategia en el que hay que equilibrar el uso de camellos y las existencias del mercado, con muchas variables para obligar a nuestro adversario a jugar las cartas que nos interesa. Tras varios años disponible a nivel internacional, llega a nuestro país en castellano de la mano de Asmodee Iberica CONTENIDO • 55 Cartas • 38 fichas de producto • 1 ficha de camello • 18 fichas de bonificación • 3 sellos de excelencia • Reglas Comprar Juegos de mesa en EGD Games
          19,98 €
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          España
          La Isla Prohibida es un juego cooperativo del año 2010 diseñado por Matt Leacock, renombrado autor de todos los juegos del universo Pandemic. En La Isla Prohibida, los jugadores deberán trabajar juntos para salvar todos los tesoros de la isla, ¡antes que se hunda! Cada jugador toma el papel de un aventurero (piloto, explorador, ingeniero, etc.) y tiene que usar su poder especial para ayudar a su equipo. Este juego se gana cuando los jugadores han cogido los cuatro tesoros, van a la pista de aterrizaje y escapan en helicóptero. La Isla Prohibida incide en las habilidades de comunicación y trabajo en equipo. Solo los aventureros más valientes se podrán coordinar con sus compañeros para salvar todos los tesoros. La isla se hunde, pero hay que salvar los cuatro tesoros: La Piedra de la Tierra, El Cristal del Fuego, La Estatua del Viento y El Cáliz del Océano. Para preparar el juego hay que construir un tablero barajado las losetas y colocándolas boca arriba en forma de cruz. En cada turno, los jugadores pueden hacer tres de las siguientes acciones: moverse por el tablero, asegurar que losetas que se hunden están seguras (y no se pierden del todo), dar una carta de tesoro a un compañero que está en la misma loseta o entregar 4 cartas de tesoro para poder salvar uno de los cuatro tesoros. A continuación, el jugador roba cartas del mazo de tesoros. Para acabar su turno, los jugadores adoptan el rol de la isla, consultando el marcador de las aguas, que indica el nivel del agua, y cuántas cartas deberían coger del mazo. Los sitios indicados en estas cartas se hunden (das la vuelta de la loseta) o si ya están hundidos se pierden del todo. Si un jugador está en una de las losetas que se pierde del todo y no puede nadar a una loseta adyacente, todos pierden la partida. Hay que asegurar que las losetas de los tesoros no se pierden, porque si hay que retirar una loseta que tiene un tesoro al lado, no se puede recuperar este tesoro y se pierde la partida. Este juego provoca mucha comunicación entre los jugadores. Hay que hacer planes juntos y llegar a decisiones acordadas. Cada jugador tiene poderes especiales y debe usarlos para poder ayudar a sus compañeros a salvar los tesoros. Con la subida continua de agua, los jugadores sentirán la presión de la urgencia y tendrán que analizar bien la situación para encontrar una solución. Siendo un juego cooperativo, todos deben estar comprometidos para que la partida salga bien hasta el final. Como el tablero siempre cambia según donde están colocadas las losetas, este juego tiene muy alta rejugabilidad. Y cuando tu grupo de aventureros ya llevan un par de partidas, puedes ajustar el nivel de dificultad del juego a normal, élite, o legendario. ¡En La Isla Prohibida o todos ganan o todos pierden! La Isla Prohibida es uno de las mejores puertas de entrada a un juego cooperativo. Niños a partir de los 10 años pueden descubrir la diversión de trabajar en equipo para cumplir la misión de salvar los tesoros de la Isla. Número de jugadores: 2-4 Duración: 30min. Edad recomendada a partir de 10 años.
          24,98 €
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          España
          Fantasma Blitz. Fantasma Blitz es un divertido juego de reflejos y rapidez. Un jugador voltea la primera carta de la baraja para que el resto pueda verla. Los demás deben intentar coger el objeto que coincida con el de la carta. Si no es posible, deben coger un objeto que ni comparta color. El jugador lo consiga se queda la carta y puede desvelar la siguiente carta del mazo. El juego acaba cuando el mazo se acaba y ganará el que más cartas haya conseguido. Duración de la partida aprox. 20-30 minutos. Edad recomendada: 5+ Nº Jugadores: 2-8 jugadores.
          16,95 €
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          España
          Tikal Comprar Tikal en EGD Games TIKAL es el mayor y más importante de los asentamientos de la cultura Maya. Está situado en medio de una jungla casi impenetrable, en el norte de Guatemala. Los Mayas vivieron en Tikal desde el año 600 a.C. hasta el 900 d.C., pero apenas se tienen datos de la civilización que la ocupó durante 1.500 años. Cada jugador es el director de una expedición que intenta explorar Tikal en busca de los senderos secretos que conducen hasta los templos y tesoros que se han mantenido ocultos durante cerca de 1.000 años. Los jugadores envían sus equipos de exploradores a la jungla, descubriendo el terreno a su paso. En el camino se encontraran con templos y tesoros. Los jugadores intentaran marcar puntos de victoria ocupando los templos y aferrándose a los tesoros. TIKAL ha recibido diversas nominaciones y gano el premio Spiel des Jahres en el año 1999 Descripción del Juego Cada jugador es el director de una expedición que intenta explorar Tikal en busca de los senderos secretos que conducen hasta los templos y tesoros que se han mantenido ocultos durante cerca de 1.000 años. Los jugadores envían sus equipos de exploradores a la jungla, descubriendo el terreno a su paso. En el camino se encontraran con templos y tesoros. ¿Preparado para descubrir uno de los enclaves más bonitos del planeta? El objetivo en Tikal es conseguir puntos de victoria, descubriendo tesoros y controlando los tempos en cada una de las 4 rondas de puntuación. En tu turno de juego, tienes que coger un hexágono y colocarlo boca arriba sobre el tablero. Después tienes 10 puntos de acción para explorar Tikal. Tu expedición está formada por un jefe de expedición y 18 trabajadores de tu color. Cada vez que un jugador saque un hexágono de volcán tendrá lugar la fase de puntuación. En ese momento los jugadores jugarán su turno y después se puntuarán los tesoros y los templos. El valor de los templos es igual al número que indica en la loseta. Este valor puede mejorar a lo largo de la partida, con la acción mejorar templo. El jugador que tenga mayoría de trabajadores se llevará los puntos en la fase de puntuación. El líder cuenta como 3 trabajadores a la hora de resolver mayorías en los templos. Los tesoros valen 1, 3 o 6 puntos cada uno en función de la cantidad que tengas. Los puntos de acción pueden ser utilizados en cualquier orden, pudiendo repetir acciones si quieres. La partida acaba cuando se coloca la última loseta o hexágono. En ese momento se juega un último turno, se realiza una nueva puntuación y el jugador con más puntos será el ganador. Comprar Tikal garantiza horas de diversión. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
          45 €
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          España
          ¡Ahora mucho más extremo! Tienes 5 cubiletes de colores para reproducir la imagen de las cartas, ahora con objetos que no están en línea, ¿está el astronauta delante del cohete? Cuando creas que lo has conseguido, ¡corre a coger la carta! La expansión del top ventas Speed Cups puede jugarse sin el juego base como juego para 2, o bien junto con Speed Cups, pudiendo jugar hasta 6 jugadores. MECÁNICA: Se juega igual que Speed Cups, con estas diferencias: -El juego incluye sólo 2 cubiletes y no lleva timbre, de modo que si no se juega con el juego original, sólo pueden jugarlo 2 personas y a la hora de ganar la carta, en lugar de tocar el timbre, se tiene que poner la mano, lo más rápido posible, sobre la carta en juego. El primer jugador que la toque, habiéndolo hecho bien, gana la carta. -En caso de que un jugador toque la carta y no haya reproducido bien el dibujo, gana la carta el otro jugador. -Las cartas incluyen dibujos que no están sólo en línea horizontal o vertical. Incluyen posiciones como delante o detrás o una mezcla de componentes en vertical y horizontal OBJETIVO: Colocar los cubiletes como indica la carta. El primero que lo consiga se lleva la carta. Gana el jugador con más cartas al final del juego. CONTIENE: 19 cartas 10 cubiletes en 5 colores diferentes 1 reglamento Fabricante: THINKFUN Nº de jugadores: 2 Duración: 15min Edad mínima: 6 Idioma: Español
          8,97 €
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          España
          Speed Cups 2 (Ampliado) Comprar Speed Cups 2 en EGD Games ¡Ahora mucho más extremo! Tienes 5 cubiletes de colores para reproducir la imagen de las cartas, ahora con objetos que no están en línea, ¿está el astronauta delante del cohete? Cuando creas que lo has conseguido, ¡corre a coger la carta! La expansión del top ventas Speed Cups puede jugarse sin el juego base como juego para 2, o bien junto con Speed Cups, pudiendo jugar hasta 6 jugadores. MECÁNICA: Se juega igual que Speed Cups, con estas diferencias: -El juego incluye sólo 2 cubiletes y no lleva timbre, de modo que si no se juega con el juego original, sólo pueden jugarlo 2 personas y a la hora de ganar la carta, en lugar de tocar el timbre, se tiene que poner la mano, lo más rápido posible, sobre la carta en juego. El primer jugador que la toque, habiéndolo hecho bien, gana la carta. -En caso de que un jugador toque la carta y no haya reproducido bien el dibujo, gana la carta el otro jugador. -Las cartas incluyen dibujos que no están sólo en línea horizontal o vertical. Incluyen posiciones como delante o detrás o una mezcla de componentes en vertical y horizontal OBJETIVO: Colocar los cubiletes como indica la carta. El primero que lo consiga se lleva la carta. Gana el jugador con más cartas al final del juego. CONTIENE: 19 cartas 10 cubiletes en 5 colores diferentes 1 reglamento Comprar Juegos de mesa en EGD Games
          8,05 €
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          España
          Juego de reflejos para 2-8 jugadores de fulminantes reacciones. Uno de los jugadores gira la carta superior de la baraja de tal manera que quede visible para todos. Entonces los jugadores deben intentar coger el objeto que coincida, en todo incluso el color, con el mostrado en la carta. Si no hay objeto que cumpla los requisitos, los jugadores deben coger el que ni se muestre en la carta ni comparta color con ninguno de los objetos que aparezcan en ella. El jugador que acierte, colocará la carta delante de él como recompensa y procederá a revelar la siguiente carta del mazo. El juego termina cuando la pila de cartas se acaba y el que tiene más cartas ganadas se proclama vencedor. Contenido: -Cinco piezas de madera (fantasma, sillón, botella, libro, ratón) -60 cartas con ilustraciones Incluye: 5x Piezas de madera y 60x Cartas de Ilustraciones Presentación: Caja a todo color Fabricación: Cartón y Madera Nº de jugadores: 2 a 8 Jugadores Duración: 20 a 30 minutos Idioma: Castellano
          15,32 €
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          España
          Jungle Speed. Jungle Speed es un juego de velocidad y reflejos, en el que cada jugador tendrá que deshacerse de sus cartas para ganar. El primer jugador en lograrlo será nombrado jefe Abulú. El juego se basa en cartas con diferentes dibujos que los jugadores van sacando por turnos. Si el dibujo de dos jugadores coincide, deben coger el Tótem, que estará situado en el centro de la mesa. El más rápido le dará su mazo de cartas jugadas al jugador más lento, pero el juego se complica cuando aparecen las cartas especiales que hacen que ccambien las reglas. Contiene: Un Tótem, 70 cartas, Una bolsa de transporte e instrucciones en español y portugués. +7 años 2-10 jugadores. Duración de la partida: 15 minutos aprox.
          21,95 €
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          España
          Pick a Perro * 1. Cada jugador recibe una carta boca abajo. * 2. A la voz de "¡YA!", voltea tu carta y apresúrate a coger otro perro que sea exactamente igual o muestre una única diferencia con respecto a tu carta. * 3. Sigue cogiendo tantas cartas válidas como puedas. Cuando ya no puedas coger más, grita "¡ALTO!" y recibe tu recompensa. * 4. ¡Consigue más cartas que los demás y serás el ganador! FUNDAS 70x70 (96) BGG - 123885 Muchas gracias a todos los que hacéis posible con vuestro esfuerzo y dedicación la difusión de los juegos de mesa.
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          España (Todas las ciudades)
          Te ha tocado hacer de malo si quieres llegar a Presidente de Guatemala, tienes que conseguir destituir al presidente elegido democráticamente, y para ello, elucubrar la mejor operación encubierta para descartar a tus rivales en la lucha por el poder. Seleccionadas las cartas 5 de Acción de Rol y repartidas las 2 Cartas de Influencia, empieza a pensar si en tu turno vas a mentir o a decir la verdad. Sobre la mesa Intelectuales, intereses especiales, lo que te permite, si llegases a perder una vida, alegar que tienes la carta de Influencia asociada a este Rol y ganar 5 monedas. Si te creen, te ha salido bien la jugada, si te desafían, tendrás que mostrar la carta y es posible que te quedes sin vidas si has echado un farol y sin oportunidad de lograr el objetivo. Los Granjeros también están, y las finanzas nunca se le dieron muy bien. Con la Carta de Influencia de este Rol te llevarás 3 monedas y el jugador que tú quieras 1 moneda. Quizás no elijas bien a quién se la das y sea el que te quite una vida después. No te fíes de nadie porque esto es un Golpe de Estado y no hay aliados en los que te puedas apoyar, sólo uno puede ser Presidente. Las fuerzas militares no pueden faltar en la operación, y las Guerrillas pagan 4 monedas para acabar con una vida, si no se encuentran frente a la Influencia de otras Guerrillas. No olvides que son tres cartas de Influencia por cada Rol, y puedes equivocarte al intentar eliminar a tu contrincante y que éste te anule tu acción. Pero… ¿ dice la verdad? Y como no, en todo conflicto están los medios de comunicación. Si en esta partida ha tocado el Periodista y está en tu poder una de sus Influencias, no sólo ganas 1 moneda si no que puedes cambiar una de tus cartas por otra de la baraja que cojas al azar. ¡Parece que su Influencia no vale de mucho, eh! Pues no te confíes y no pongas en duda nunca la fuerza que puede llegar a tener quienes dan información. Cuando no tengas claro que tu acción de Influencia vaya a tener éxito, siempre puedes coger una moneda del Ingreso, sabes que cuando tengas 7 das un Golpe de Estado y dejas sin vida a alguno de tus adversarios.
          198 €
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          Valencia (Valencia)
          Geyperman: ”Las aventuras vividas Vol.2” !Ultimas unidades en venta! Geyperman: ”Las aventuras vividas Vol.2” !Ultimas unidades en venta! Lee bien antes de comprar nada y si teneis cualquier duda por pequeña que sea preguntar primero antes de hacer nada. El pasado 1 de octubre,tras el periodo de pre selección,  se puso ya a la venta el libro "Geyperman: Las aventuras vividas" vol.2.Libro que se agotó oficialmente el 19 de agosto. No obstante por causas abajo indicadas tomé la decisión de anular personalmente algunas reservas.  Ahora  se ponen en venta por TC ese excedente de copias  que sólo podreis encontrar aqui, asi que no busqueis en otro lado porque no lo vais a encontrar. Esta oferta es sólo para compradores nuevos, no para los que ya teneis el libro, porque hay algún despistado que ha comprado doble. Ni mucho menos para quien se os ha denegado el ejemplar. Como bien sabeis, son cien libros, o eran, de los que ya no habrá mas reediciones futuras de ninguna clase de formato, asi que o lo pillas ahora o te tocara "ver el pastel tras el cristal" o soltar la pasta en un futuro nada lejano, caso de que alguien quiera vender su ejemplar, que lo dudo,  pagando, como suele pasar siempre  tres o cuatro veces su precio, como hemos podido ver  con el vol.1. Ahora teneis una oportunidad única que bien merece un esfuerzo porque es una inversión absolutamente revalorizable en poco tiempo, dado el caracter especial de estos libros únicos. Este pequeño lote de libros es de venta individual, ejemplar por cliente.Edita "Rodvibooks" y distribuye "pasionporloslibros". Contenido: 11 capitulos donde se pueden encontrar el origen,la evolución y la consecución de los siguientes modelos GM con todas las versiones posibles e imposibles: aventurero de jersey blanco y negro, Montañero del Ártico. Soldado australiano. Oficial alemán. Misión imposible. Aventurero de jersey rojo y amarillo. Soldado ONU. Instructor de campo, Piloto de helicoptero. Piloto de Turbo Copter. Vaquero. Guerrero indio y Jefe indio,mas otros prototipos reconstruidos para la ocasión. Además de todos los blisteres de accesorios, pruebas de conjunto y algunos vehículos que tocan entre 1970 y 1976, periodo que abarca este segundo volumen.Veras por ejemplo en exclusiva y absoluta primicia el Land Rover de bomberos de Geyper, como anticipo al vol.3  donde verás el submarino y el bólido de F1 de Geypeer, ahora hay que conformarse con este Land Rover modelo hecho en su día por uno de los mejores belenistas valencianos siguiendo las instrucciones dadas por Antonio Perez Sanchez  Un avance del inédito avión de combate o la "caravana del oeste" fotografiada en la FEJU´77 su historia y porque no llego a ser una realidad en GM. La historia completa del muñeco afro, las referencias que se tomaron en 1968 para hacer su cabeza desde el jugador de la NBA Wilt Chamberlain al guitarrista Jimi Hendrix y sabras que rostro popular de aquellos años ganó para hacer la efigie final y que supuso este muñeco en la sociedad americana en unos años donde la lucha por los derechos civiles de los hombres de color era noticia de primera linea.  Descubriras quien era el "comite de salvacion empresarial" y lo que suponia, La rivalidad entre Luis Congost y Antonio Pérez por la luha por el BIG JIM y la "enemistad" que trajo entre los dos empresarios.¿Conoces el programa de la BBC "Blue Peter"?, lo mismo no pero de el salió uno de nuestros personajes mas queridos, el aventuero de jersey rojo originalmente llamado "Guerrillero" cuya denominación fue cambiada por consejo particular del circulo mas cercano al Sr.Pérez. La gran amenaza con la llegada de los Famobil y el Airgamboy. Sólo decirte por ejemplo que en el libro aparecen 20 versiones docuentadas y fotografiadas del piloto del helicoptero y otras tantas del cow-boy, por citar algunas que ni imaginabas que pudieran existir. Encontraras fotografias inéditas seleccionadas de estudio y de ferias del juguete de los archivos de la agencia de publicidad CB y de los laboratorios JCB que eran donde se revelaba todo el material de empresa en Valencia y que no verás en ningún otro lado. Documentos nunca antes vistos como ordenes de trabajo restauradas y coloreadas Solapas alternativas.Anecdotas desconocidas contadas por el propio Antonio Pérez Sanchez al autor y descritas en asoluta  primicia.,como el gran susto que se llevó durante la FEJU´75 con S.M D.Juan Carlos.  Y además descubriras como, donde y de que manera llegó el geyperman a nuestro país, algo que hasta ahora se desconocía y sale por primera vez a la luz. Conoceras de proyectos abortados en Hasbro como "West World" que años después se transformaría en "la conquista del oeste" en Ceji y en el oeste americano en Geyper. En definitiva información muy, muy sorprendente y que sale tras años y años de investigación. Todo ello acompañado de resumenes perfectamente documentados de lo que sucedía en España y en el mundo por aquellos años para dar un aspecto mas profundo al lector, hemerotecas, archivos y personajes de entonces consultados, lo que algunos que han tenido la oportunidad de revisarlo han definido como una "introspección temporal necesaria". que además aporta datos desconocidos corroborados con archivos desclasificados y consultados  entre los que estan los de CIA o del TOP en una labor de investigación de campo única sobre lo que ocurrió en el periodo conocido como  la "tormenta perfecta que cayó sobre España" entre septiembre y noviembre de 1975. La guerra colonial que nos esperaba con Marruecos, Argelia y Mauritania maquinado por el secretario de estado de Estados Unidos Henry Kissinger dentro de la vertiente de la "Operación Condor" que nos tocaba que empezó con el atentado de Carrero Blanco para acelerar la caida del régimen de Franco. Su muerte desconocida. El intento de secuestro por parte del FRAP a Antonio Pérez y sabrás la razón por la cual la FEJU´76  se tuvo que acortar, convirtiendose en la edición mas breve de todos los tiempos, superando a la del golpe de  1981. Ademas conocerás como y quien creó la Feria Internacional del Juguete de Valencia de donde provenía, su evolución y a todos sus personajes mas directos con datos de todas las ediciones, fotos, anuncios y mucho, mucho mas,.Todo tratado desde un punto de vista histórico riguroso y neutral. Un libro que vale su precio por todo lo que aporta y que te traerá además muchos recuerdos de aquellos tiempos si te tocaron vivirlos y descubrirá a las nuevas generaciones  que es lo que veiamos por la tele, el cine, lo que suponía Eurovisión para los españoles que dejaba las calles vacías, el deporte, la cultura... sucesos puntuales que marcaron a toda una generación como la muerte de Fofó o Cecilia, la foto de la década "tennis girl" que nos dejó a los adolescentes de entonces noqueados, porque no habíamos visto algo asi en España hasta entonces. La llegada de los Rolling Stones a España en el 76. Jose Maria Iñigo y su "directisimo" con Uri Geller o el viajero en el tiempo y alquimista "EL conde de Saint Germain" que convirtió plomo en oro en directo. Kojack y sus chupa Chups, Heidi, Pipa "calzas largas", Vickie "el vikingo" Las primeras revistas de contenido femenino explicito, el destape, en fin disfrutarás con este libro como un enano, una de las mejores herencias que puedes dejar a los tuyos.. Si te gustó el vol.1 preparate para este, porque no va a dejar a nadie impasible. Os seguiría dando mucha mas información de lo que podeis encontrar, pero considero que con esto os podeis hacer una idea de lo tremendo,divertido y enganchante  que es su contenido. Sin duda será uno de los regalos mas acertados de estas proximas navidades, no lo dejeis escapar, porque es un error, ahora que se os presenta esta oportunidada única. Caracteristicas:  780 páginas a color. Tapa dura. Tamaño 21x30x5,5 cm. Papel estucado de alta calidad fotografica de 150grs. Lleva certificado en papel papiro de edición limitada a 100 ejemplares. El libro puede ir firmado y dedicado por el autor, pero eso es a gusto de cada uno. Precio: 140 libro y gastos de envio por agencia a Peninsula y Baleares 10 euros. Total a ingresar libro mas gastos 150. Clientes internacionales consultar antes. Que el libro es caro, si, pero pensad primero que es una edición única "deuxe" a 100 ejemplares numerados  con certificado y cuanto menos pides a la imprenta mas caros son,  donde se han empleado los mejores materiales posibles con un gramaje por hoja el que mas 150 con una calidad fotografica inigualable y hechos a mano. Por un par de fotos yo he llegado a pagar ese precio y posiblemente mas, además la información no ha venido sola, he tenido que buscar en archivos, hemerotecas,  registros y localizar a los pocos testigos que quedan vivvos y recorrerme España varias veces sin subvención alguna mas que la de mi bolsillo, asi que pensad eso primero, porque estais ante una publicación única que podreis revaloriar en nada y a los ejemplares del vol.1 me remito que he visto  se han vendido por 421 el que menos y 750 el que mas, cuando su precio real sin muñeco era el mismo de 140. Nota en respuesta a las preguntas y preguntas que me estais haciendo: Antes de nada agradeceros la multitud de comentarios y apoyo que me estais dando frente al acoso de esta miserable  gentuza. que ha intentado  vetar, boicotear y censurar en  pocas palabras hacer  fracasar la publicación, y dar una imagen totalmente fuera de la realidad de su autor difamandome de una manerea gratuita, descarnada y cruel que me han obligado a anular algunos ejemplares y a devolver el dinero de manera inmediata  Porque si tales hechos que rebuzna el propietario de esa página  fueran ciertos lo que debería haber hecho en realidad era ponerlo en conocimiento de la autoridad competente, cosa que no puede porque a parte de ser falsos no hay pruebas. Como se nota que trabaja poco, porque la elaboración de estos libros absorve todo mi tiempo, apenas me queda algo para poder dormir un par de horas.  Asi que los que os habeis quedado sin libro agradecerselo a él. No se ha podido informar debidamente a los clientes a los que tuvieron acceso al vol.1, porque no estaba en mi mano y quien podía no lo consideró oportuno, dada su falta de empatía e interés en el proyecto,entre otras cosas para que sus ventas y novedades no se vieran afectadas, le deseo toda la suerte del mundo, como me dijo en día. El libro se ha vendido gracias al "boca a boca"  y en  TC también, porque no ha existido colaboración ni remordimiento alguno  en que se os pudiera perjudicar, a mi el primero que soy quien ha invertido tiempo,salud y mucho dinero. No cito a nadie ni quiero que penseis en nadie, "cuando las cosas no se dan..,no se dan. No hay mas". Echadme la culpa a mi y os pido disculpas por confiar en quien no debía y ser fruto de odios y envidias de gentuza intolerante y sectaria que ni come ni deja comer porque no aceptan ni asumen su equivocación al tachar este proyecto de "fantasmada" y que estos libros sean publicados y no tienen mejor acción o respuesta que levantar bulos por falta de temas, uno tras otro, y calumniar e injuriar a quien os escribe,  A los que os comuniqué en su día la anulación de vuestra reserva, ha sido, como bien os dije, no sólo por haber dado veracidad a estos bulos  malintencionados  y  canallescos, sino por haber contribuido además sin base alguna, mas por pura cobardía que otra cosa, a difundirlo haciendo la madeja mas frande de lo que en si ya era.  Y no es etico, al menos para mi,  no me sentiría bien conmigo mismo venderos absolutamente nada.  Si lo intentais de nuevo por aquí,  ocurrirá lo mismo. Se os volverá a rechazar, se dará cuenta a TC de los motivos y se os bloqueará de por vida como clientes,   Antes prefiero no venderlos o regalarlos a mis amistades o simpldmente enviarlos al desbán. Pero sabed que mis objetivos estna cumplidos. Espero haberme explicado bien.
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