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Turno jugadores

Listado top ventas turno jugadores

España (Todas las ciudades)
¡Nuestro nuevo juego "Drylands" ya está disponible! Ambientado en la región africana del Sahel, el juego utiliza la "Gran Muralla Verde" de África como telón de fondo. La Gran Muralla Verde es un proyecto multinacional destinado a plantar un cinturón continuo de árboles en toda África para detener la propagación de la desertificación. Las tierras secas son ecosistemas frágiles donde los desiertos bordean la sabana y/o los biomas forestales. Estos lugares pueden degradarse fácilmente en condiciones desérticas o nutrirse para ser más verdes y productivos. Depende de cómo se gestione la tierra. En este juego de dos jugadores, el jugador del desierto compite con el jugador del bosque para decidir el resultado de una pequeña sección de tierras secas. La jugabilidad y la estrategia son abstractas, que recuerdan a Otelo, Go o Reversi, donde el objetivo es voltear las fichas del oponente. Cada turno, los jugadores pueden "crecer" colocando una nueva ficha junto a sus fichas establecidas, o pueden "saltar" usando una ficha existente para moverse a un lugar más lejano. Cada vez que coloques una de tus fichas junto a las fichas del oponente, ya sea creciendo o saltando, esas fichas del oponente se voltean y se convierten en tuyas. Esto se complica un poco más por las fichas de barrera unidireccionales (ríos y montañas) que bloquean el camino de los jugadores. Las baldosas del bosque pueden saltar sobre los ríos, pero no sobre las montañas. Las tejas del desierto pueden saltar sobre las montañas, pero no sobre los ríos. Un juego fácil de aprender pero difícil de dominar, es adecuado para una amplia gama de edades, desde los 5 hasta los 105 años. En la caja hay un gran tablero de juego de cuatro pliegues (14.5 "x14.5") y cinco hojas de fichas rígidas (20 fichas por hoja = 100 fichas en total) En realidad, solo necesitas 4 hojas de fichas para jugar, pero incluimos una hoja adicional de fichas porque sabemos que las piezas pequeñas son fáciles de perder y queríamos que los jugadores tuvieran muchas fichas adicionales por si acaso.
3.371 €
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España
The Castles of Burgundy (Edición 20 Aniversario) Comprar The Castles of Burgundy en EGD Games Cada jugador asume el papel de un aristócrata, controlando originalmente un pequeño principado. Mientras juegan, su objetivo es construir asentamientos y poderosos castillos, practicar el comercio a lo largo del río, explotar minas de plata y usar el conocimiento de los viajeros. El juego se trata de jugadores que toman fichas de asentamiento del tablero de juego y las colocan en su princedom, que está representado por el tablero de jugadores. Cada mosaico tiene una función que comienza cuando el mosaico se coloca en el princedom. El propio principado consta de varias regiones, cada una de las cuales exige su propio tipo de mosaico de asentamiento. El juego se juega en cinco fases, cada una de las cuales consta de cinco rondas. Cada fase comienza con el tablero de juego repleto de fichas de asentamiento y fichas de mercancías. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores lanzan sus dos dados, y el jugador que actualmente es el primero en el orden de turno tira un dado de colocación de mercancías. Una ficha de bienes está disponible en el tablero de juego de acuerdo con la tirada del dado de bienes. Durante cada ronda, los jugadores se turnan en el orden de turno actual. Durante su turno, un jugador puede realizar cualquiera de los dos posibles tipos de acciones: Tome una ficha de asentamiento del depósito numerado en el tablero de juego correspondiente a uno de sus dados y colóquelo en el área de preparación en su tablero de jugador. Coloca una ficha de asentamiento desde el área de preparación de su tablero de jugador a un espacio en su tablero de jugador con un número que coincida con uno de sus dados en la región correspondiente para el tipo de ficha y adyacente a una ficha de asentamiento previamente colocada. Entregue productos con un número que coincida con uno de sus dados. Tome fichas de trabajador que le permitan al jugador ajustar el lanzamiento de sus dados. Además de estas acciones, un jugador puede comprar una ficha de asentamiento del depósito central en el tablero de juego y colocarla en el área de preparación en su tablero de jugador. Si una acción desencadena la concesión de puntos de victoria, esos puntos se registran inmediatamente. Cada ficha de liquidación ofrece un beneficio: acciones adicionales, dinero adicional, avance en el seguimiento de la orden de turno, más fichas de mercancías, ajuste de tirada o puntos de victoria. Se otorgan puntos de victoria adicionales por llenar una región con fichas de asentamiento. El juego termina cuando el último jugador termina su turno de la quinta ronda de la quinta fase. Se otorgan puntos de victoria por dinero y trabajadores no utilizados y por bienes no entregados. Los puntos de victoria adicionales de ciertas fichas de asentamiento se otorgan al final del juego. El jugador con más puntos de victoria gana. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
35,95 €
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España
¡Cocoricó Cocorocó! es un divertido juego infantil de Klaus Zoch en el que pueden jugar de 2 a 4 jugadores, a partir de 4 años, en partidas que duran entre 15 y 20 minutos. El objetivo del juego es llenar de plumas la cola de nuestro gallo o gallina, adelantando al resto de oponentes en una carrera frenética. Pero más que grandes patas y buenos muslos, para ser el más rápido del corral será imprescindible tener buena memoria. Preparar la partida y aprender a jugar os llevará muy poco tiempo. Para empezar, montad la pista de carreras con las 24 losetas de camino en forma de huevo, boca arriba y formando un círculo. En la parte interior colocad aleatoriamente las 12 fichas octogonales que, a diferencia de las anteriores, se dispondrán boca abajo. A continuación, cada jugador toma la gallina del color que prefiera y coloca una pluma en su cola. Finalmente, situad las gallinas en una loseta del circuito al azar, pero procurando que todas las figuras mantengan la misma distancia entre ellas. De este modo, todos los jugadores empezarán la carrera con el mismo margen respecto a sus oponentes. El jugador más joven es el primero en mover su gallina. Para avanzar una posición, los jugadores deberán elegir una de las fichas octogonales y darle la vuelta. Si el dibujo coincide con la loseta de camino que hay a su derecha, la gallina avanza y el jugador dispone de un nuevo turno para seguir moviéndose. Sin embargo, si revela un dibujo que no coincide con la loseta que tiene a continuación, debe pasar y terminar su turno. Si un gallo o una gallina alcanza y supera la posición de uno de sus oponentes durante su turno, ¡Le roba todas las plumas de su cola! Incluso si hay varias gallinas delante, una detrás de otra sin dejar hueco en medio, puede adelantarlas con un solo movimiento y arrebatarles todas sus plumas. Pero cuidado... Si termina el turno poco después, al elegir una loseta octogonal que no coincida con la siguiente ficha del circuito, tendrá uno o varios rivales justo detrás, pisándole los talones, que podrán arrebatar las plumas de un salto. La partida termina cuando un jugador consigue todas las plumas de las demás gallinas participantes. ¡Quien no corre vuela! Las partidas a ¡Cocoricó Cocorocó! son cortas pero intensas, ideales para jugar con los más pequeños de casa. Se divertirán al mismo tiempo que ejercitan la memoria a través de dibujos coloridos. Según la edad de los jugadores se puede ajustar la dificultad del juego usando más o menos losetas, cosa que contribuirá a hacer más satisfactoria su experiencia. Vive la carrera de corral más emocionante con ¡Cocoricó Cocorocó! Duración: 15 minutos Jugadores: 2-4 Edad recomendada a partir de 4 años.
30 €
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España
Gloomhaven (Castellano) Comprar Gloomhaven en EGD Games Ser un mercenario en la frontera de la civilización no es nada fácil. A aquellos lo suficientemente estúpidos o valientes como para dejar la relativa seguridad de los muros de Gloomhaven, la aventura, la riqueza y la fama les esperan en los bosques salvajes y sombríos, las cuevas nevadas de las montañas y las criptas largo tiempo olvidadas. Simplemente no esperes que nadie pague por tus servicios por adelantado, porque nadie espera que vuelvas. Gloomhaven es un juego cooperativo de combate táctico en un mundo de fantasía único y en evolución. Cada jugador asumirá el papel de un mercenario curtido con sus propios intereses personales. Juntos, los jugadores lucharán a través de una campaña de escenarios que reaccionan y cambian en función de las acciones de los jugadores, creando un exclusivo tipo de juego lleno de tesoros descubiertos, aventureros retirados y opciones permanentes. Cada escenario ofrece a los jugadores decisiones tácticas profundas, donde las cartas de habilidad tienen múltiples usos, y usar la habilidad correcta en el momento adecuado puede significar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Gloomhaven ofrece un combate táctico sin dados contra enemigos totalmente automatizados, cada uno con sus propios patrones de comportamiento. En esta caja, los jugadores encontrarán una experiencia de campaña de fantasía totalmente desarrollada de un alcance y profundidad sin precedentes. Contenido 1 Libro de Reglas, 18 Miniaturas de personajes, 47 Hojas de Características de monstruo, 24 Cartas de Objetivos de Batalla, 50 fichas de dinero, 24 cartas de búsqueda personal, 46 Fichas de daño, 17 Tableros de Personajes, 6 fundas de Características de monstruo, 1 Libro de Escenarios, 10 Fichas de ayuda de escenario, 9 Cartas de Escenario Aleatorio, 504 Cartas de Capacidad de Personaje, 150 Cartas de Evento, 4 diales PV/XP, 40 cartas de mazmorras aleatorias, 1 Libro de Registro de la Ciudad, 457 Cartas Modificadoras de Ataque, 12 Fichas de Objetivo, 253 Cartas de Objeto, 4 Cartas de Referencia del Jugador, 1 Tablero de Mapa, 17 Blocs de Personajes, 236 Monstruos de cartón, 32 Fichas de Invocación, 6 Discos de Elementos de Madera, 1 Bloc de notas, 232 Cartas de Habilidad de Monstruo, 30 Fichas de mapa de 2 caras, 60 Fichas de estado, 3 sobres cerrados, 1 Tablero de Infusión Elemental, 35 Cajas de Personajes, 155 Fichas de superposición de dos caras, 4 Hojas de adhesivos, 85 Fichas de personajes, 24 Peanas de plástico y 1 Marcador de Ronda. Descripción del editor Gloomhaven es un juego de combate táctico inspirado en el euro en un mundo persistente de motivos cambiantes. Los jugadores asumirán el papel de un aventurero errante con su propio conjunto especial de habilidades y sus propias razones para viajar a este rincón oscuro del mundo. Los jugadores deben trabajar juntos por necesidad para limpiar mazmorras amenazantes y ruinas olvidadas. En el proceso, mejorarán sus habilidades con experiencia y botín, descubrirán nuevos lugares para explorar y saquear, y expandirán una historia cada vez más ramificada impulsada por las decisiones que tomen. Este es un juego con un mundo persistente y cambiante que se juega idealmente durante muchas sesiones de juego. Después de un escenario, los jugadores tomarán decisiones sobre qué hacer, lo que determinará cómo continúa la historia, algo así como un libro de "Elige tu propia aventura". Jugar a través de un escenario es un asunto cooperativo en el que los jugadores lucharán contra monstruos automatizados utilizando un sistema de cartas innovador para determinar el orden de juego y lo que hace un jugador en su turno. Cada turno, un jugador elige dos cartas para jugar de su mano. El número en la carta superior determina su iniciativa para la ronda. Cada carta también tiene un poder superior e inferior, y cuando es el turno de un jugador en el orden de iniciativa, ellos determinan si usar el poder superior de una carta y el poder inferior de la otra, o viceversa. Sin embargo, los jugadores deben tener cuidado porque con el tiempo perderán permanentemente las cartas de sus manos. Si tardan demasiado en despejar una mazmorra, pueden terminar exhaustos y verse obligados a retirarse. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
149,94 €
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España
Castillos de Borgoña Comprar Castillos de Borgoña en EGD Games Durante la partida construyen asentamientos y poderosos castillos, comercian a lo largo del río, explotan minas de plata y utilizan el conocimiento de los viajeros. La mecánica principal del juego es tomar las losetas del tablero del juego y colocarlas en su principado que se representa por el tablero del jugador. Cada loseta tiene una función que comienza cuando se coloca en el principado. El principado se compone de varias regiones, cada una de las cuales exige su propio tipo de loseta de asentamiento. Descripción del editor El juego se desarrolla en la región de Borgoña de la Alta Francia medieval. Cada jugador asume el papel de un aristócrata, controlando originalmente un pequeño principado. Mientras juegan, su objetivo es construir asentamientos y poderosos castillos, practicar el comercio a lo largo del río, explotar minas de plata y utilizar el conocimiento de los viajeros. El juego se trata de jugadores que toman fichas de asentamiento del tablero de juego y las colocan en su principado que está representado por el tablero de jugador. Cada mosaico tiene una función que comienza cuando el mosaico se coloca en el principado. El propio principado consta de varias regiones, cada una de las cuales exige su propio tipo de mosaico de asentamiento. El juego se juega en cinco fases, cada una de las cuales consta de cinco rondas. Cada fase comienza con el tablero de juego repleto de fichas de asentamiento y fichas de mercancías. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores tiran sus dos dados, y el jugador que actualmente es el primero en el orden de turno tira un dado de colocación de mercancías. Una ficha de bienes está disponible en el tablero de juego de acuerdo con el lanzamiento del dado de bienes. Durante cada ronda, los jugadores se turnan en el orden de turno actual. Durante su turno, un jugador puede realizar cualquiera de los dos posibles tipos de acciones: 1) tomar una ficha de asentamiento del depósito numerado en el tablero de juego correspondiente a uno de sus dados y colocarlo en el área de preparación en su tablero de jugador 2) llevar una ficha de asentamiento del área de preparación de su tablero de jugador a un espacio en su tablero de jugador con un número que coincida con uno de sus dados en la región correspondiente para el tipo de ficha y adyacente a una ficha de asentamiento previamente colocada 3) entreguar las mercancías con un número que coincida con uno de sus dados 4) toman fichas de trabajador que permiten al jugador ajustar el lanzamiento de sus dados. Además de estas acciones, un jugador puede comprar una ficha de asentamiento del depósito central en el tablero de juego y colocarla en el área de preparación en su tablero de jugador. Si una acción activa la adjudicación de puntos de victoria, esos puntos se registran inmediatamente. Cada ficha de liquidación ofrece un beneficio, acciones adicionales, dinero adicional, avance en el seguimiento de órdenes de turno, más fichas de mercancías, ajuste de tirada o puntos de victoria. El juego termina cuando el último jugador termina su turno de la quinta ronda de la quinta fase. Se otorgan puntos de victoria por dinero y trabajadores no utilizados, y bienes no entregados. Los puntos de victoria adicionales de ciertas fichas de asentamiento se otorgan al final del juego. El jugador con más puntos de victoria gana. Las reglas incluyen versiones básicas y avanzadas. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
36 €
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Spirit Island (Castellano) Spirit Island es un juego cooperativo que actualmente ocupa el puesto 15 en la lista de la BGG. Un juego exigente y con componentes de gran calidad que será un desafío constante incluso para los jugadores más experimentados. En los confines más lejanos del mundo, la magia todavía existe, encarnada por espíritus de la tierra, del cielo y de toda cosa natural. A medida que las grandes potencias de Europa extiendan sus imperios coloniales más y más, inevitablemente reclamarán un lugar donde los espíritus aún tienen poder, y cuando lo hacen, la tierra en sí luchará junto a los isleños que viven allí. Spirit Island es un juego cooperativo complejo y temático sobre la defensa de tu hogar en la isla, de la colonización de Invasores. Los jugadores son espíritus diferentes de la tierra, cada uno con sus propios poderes elementales únicos. En cada turno, los jugadores eligen simultáneamente cuál de sus cartas de poder jugar, pagando energía para hacerlo. El uso de combinaciones de cartas de poder que coincidan con las afinidades elementales de un espíritu puede otorgar efectos de bonificación gratuitos. Los poderes más rápidos surten efecto inmediatamente, antes de que los Invasores se propaguen y devasten, pero otras magias son más lentas, lo que requiere previsión y planificación para su uso eficaz. En la fase de Espíritu, los espíritus ganan energía y eligen cómo Crecer: reclamar las cartas de poder usadas, buscar un nuevo poder o difundir la presencia en nuevas áreas de la isla. Los Invasores se expanden a través del mapa de la isla de una manera casi predecible. Cada turno exploran en algunas tierras. En el siguiente turno, construyen en esas tierras, formando asentamientos y ciudades. En el siguiente turno causan estragos en ese lugar,llevando plaga a la tierra y atacando a los isleños nativos presentes. Los isleños luchan contra los invasores cuando son atacados, y prestan a los espíritus alguna otra ayuda, pero no siempre lo hacen exactamente como esperabas. El juego se intensifica a medida que avanza: los espíritus extienden su presencia a nuevas partes de la isla y buscan nuevos y más potentes poderes, mientras que los Invasores intensifican sus esfuerzos de colonización. Cada turno representa 1-3 años de historia alternativa. Al comienzo del juego, ganar requiere destruir cada asentamiento y ciudad en el tablero, pero a medida que asustas a los Invasores más y más, la victoria se vuelve más fácil: se escaparán incluso si queda una cantidad de asentamientos o ciudades. La derrota se produce si se destruye algún espíritu, si la isla es invadida por la plaga, o si el mazo de Invasores se agota antes de lograr la victoria. El juego incluye diferentes adversarios contra los que luchar (por ejemplo: una colonia de minería sueca o una colonia británica remota). Cada uno se juega de diferentes maneras, y ofrece un camino diferente de mejoras de dificultad para mantener el juego desafiante a medida que adquieres habilidad.
71,94 €
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España
Virus 2 Evolution Comprar Virus 2 en EGD Games Además con esta expansión, nos encontraremos con nuevas variantes, como una para 2 jugadores y otra mediante la cual podremos eliminar a los virus de forma permanente, por lo que así no daremos vueltas sin parar al mazo. Justo cuando los esfuerzos de nuestros médicos empezaban a dar sus frutos, los problemas se complican. Las muestras almacenadas en el laboratorio para su estudio, revelan que los virus han mutado y se han vuelto mucho más resistentes y agresivos. Las medicinas tradicionales resultan inútiles contra ellos. Y aunque nuestros científicos trabajan para crear nuevas medidas efectivas, el tiempo corre y los nuevos virus empiezan a expandirse sin control sembrando el pánico en el laboratorio. Tu labor ahora será controlar la nueva pandemia y evitar que los virus evolucionados alcancen a la población. Trata de mantener a raya los virus poniéndolos en cuarentena para evitar su propagación. Pero ándate con ojo, porque tus rivales no te pondrán las cosas fáciles y harán todo lo posible por boicotear tu trabajo y quedarse toda la gloria. ADVERTENCIA: Virus ! 2 Evolution es una expansión y se necesita “Virus !” para poder jugar. Comprar Virus 2 es perfecto para completar el divertidísimo Virus Mecánica de Virus 1 Barajar el mazo y repartir 3 cartas a cada jugador. Colocar el resto de la cubierta boca abajo sobre la mesa al alcance de la mano de todos los jugadores. Junto a él estará la pila de cartas descartadas. Cuando se acabe el mazo, simplemente voltea la pila de descartes. No es necesario volver a barajarlo. Los órganos sanos son aquellos que son vacunados, inmunizados o exentos de ningún virus. Cada jugador debe tener 3 cartas en la mano al principio de cada turno y sólo se le permitirá hacer una acción por turno. Después de cada turno, el jugador robará cartas de la baraja de la mesa para completar su mano de 3 cartas. Se debe jugar cada tipo de carta poniéndolas en la mesa frente al jugador para construir tu propio cuerpo, o en las cartas de tus oponentes para evitar que completen su cuerpo antes que tú. Algunas tarjetas pueden obligarte a descartar o cambiar sus órganos, vacunas o incluso tu mano. Desarrolla una estrategia para ser el primero en formar un cuerpo completo. Presta atención a los movimientos de otros jugadores porque debes evitarlos para crear un cuerpo sano antes que tú. Virus es un juego dinámico: tienes que elegir entre jugar una carta o descartarla. No puedes pasar tu turno sin hacer un movimiento. El objetivo del juego es ser el primero en completar tu cuerpo. Se necesitan 4 órganos, uno de cada color, para completar un cuerpo. Si se colocan 4 órganos sanos diferentes en la mesa delante del resto de jugadores… ¡habrás ganado la partida! Comprar Virus desde luego es una estupenda opción para toda la familia. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
10,75 €
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Mmm! Mmm! la última novedad de Reiner Knizia Mmm! Es un juego cooperativo de uno a cuatro jugadores a partir de cinco años, con una duración de quince a veinte minutos. Los jugadores deberán ayudar a Charlie, un simpático ratón, para tratar de conseguir la mayor cantidad posible de comida con la que alimentar a los pequeños ratoncillos de Charlie. El juego consiste en un tablero dividido en dos partes: una representa el camino del gato hasta la despensa, y en cierta medida servirá como referencia de lo bien que han conseguido los jugadores terminar la partida. Cuando más se acerque el gato a la despensa, el resultado final será peor. La otra zona del tablero está dividida en casillas, cada una de las cuales representa un trozo de comida. Los jugadores tendrán que tratar de conseguir cubrir con la ficha de Charlie tantas casillas como sea posible, antes de que el gato llegue a la despensa. Si los jugadores consiguen toda la comida antes de que el gato los atrape, la puntuación será mayor. Los turnos de los jugadores son rápidos y fluidos. En nuestro turno tiramos los tres dados que contienen en sus caras los alimentos disponibles en la despensa (pan, queso, pescado, pepino y zanahoria). En cada una de nuestras tiradas, tendremos que colocar al menos uno de los dados en una casilla del tablero, siempre haciendo coincidir el resultado del dado con el trozo de comida que ha salido. Si el resto de dados no se colocan en el tablero, se pueden relanzar para tratar de obtener mejores resultados. Una vez puestos los 3 dados en el tablero, se retiran y se ponen fichas de Charlie para indicar que ese trozo ya lo hemos recogido. Si al colocar los tres dados no has conseguido que todos los tozos de comida de una pieza de comida queden tapados con fichas de Charlie, tu turno termina y el gato avanza una casilla. Si por el contrario al acabar el turno la misma pieza de comida está completa, entonces el gato no se moverá. Si conseguís completar todo el tablero antes de que llegue el gato a la despensa, entonces habréis ganado la partida y podéis medir el resultado en base a lo alejado que se encuentre el gato de la despensa, pero si el gato llega antes de acabar todo el tablero, aún se puede medir la calidad del resultado pero los jugadores habrán perdido. Mmm! Es un juego rápido y sencillo para toda la familia, que además incluye una variante para hacerlo más difícil y un tablero con una cara aún más complicada que la anterior. • Ganador al mejor juego del año en Austria Spiel der Spiele 2015. • Finalista Kinderspiel des Jahres año 2016 Juego Infantil del Año en Alemania.
22,45 €
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España
TEN es un juego de Molly Johnson, Shawn Stankewich y Robert Molvin en el que pueden participar entre 1 y 5 personas, a partir de 12 años, en partidas que duran entre 20 y 30 minutos. El objetivo de TEN es sumar el mayor número de puntos creando la secuencia de números consecutivos más larga en diferentes filas de color. Aprender las reglas no os llevará más de 10 minutos, por eso TEN es un título ideal para jugar tanto con la familia como con los amigos. A lo largo de la partida, los jugadores tentarán la suerte y participarán en subastas para conseguir las cartas que más les interesen para completar las secuencias de números en las filas de color. Para empezar la partida, ajustad la cantidad de cartas al número de jugadores, repartid 5 fichas de divisa para cada participante y elegid al jugador inicial. En sentido horario, cada jugador emplea su turno robando cartas del mazo central. Mientras vayan saliendo cartas numéricas o cartas de divisa, estas se despliegan en el centro de la mesa. Sin embargo, si aparece una carta de comodín el turno se interrumpe y empieza una subasta entre todos los jugadores. Quien apueste más fichas, se quedará con la carta de comodín. Si no aparece ningún comodín, los jugadores pueden ir robando tantas cartas como deseen hasta que o bien decidan parar (para llevarse o todas las cartas numéricas o todas las cartas de divisa como recompensa) o bien provoquen una quiebra. La quiebra se produce cuando la suma de las cartas numéricas o bien la suma de las cartas de divisa que se muestran desplegadas sobre la mesa supera el valor de 10. ¿Hasta dónde estás dispuesto a tentar a la suerte para conseguir la carta que te hace falta? En caso de provocar una quiebra, el jugador recibe una ficha de quiebra, que equivale a tres monedas, mientras que el resto de jugadores se reparten las fichas de divisa que se han desplegado sobre la mesa. Si el jugador completa su turno sin provocar una quiebra (ya sea porque ha ocurrido una subasta o porque ha decidido tomar cartas) el jugador puede, opcionalmente, comprar una carta del mercado común (donde se van apilando las cartas que salen de la baraja y que no son reclamadas por el resto de jugadores). Gasta tus monedas y las cartas que no quieras (que añaden un +1 a tus fichas) para comprar en el mercado. Los turnos se van sucediendo hasta que se agotan las cartas del mazo central y se juega una última ronda para comprar cartas en el mercado. ¡El pescado ya está vendido! El jugador que haya conseguido más secuencias de cartas numéricas en distintas filas de color se alza con la victoria. En el reglamento encontraréis variantes para adaptar la dificultad y también el desafío para jugar en solitario. TEN ofrece versatilidad y horas de diversión para jugar con todo tipo de públicos. ¿Quién se arriesgará más para conseguir la mejor carta? ¿Hasta dónde estás dispuesto a apostar para evitar que tus contrincantes consigan las mejores cartas? ¡Cuenta hasta diez y, sobre todo, no te pases! Número de jugadores: 1-5 Duración: Media hora. Edad recomendada a partir de 10 años.
19,98 €
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Alcachofas ¡No, gracias! es un juego de creación y gestión de mazos diseñado por Emma Larkins e ilustrado por Bonnie Pang. Está recomendado a partir de 10 años y lo pueden disfrutar de 2 a 4 jugadores, que tendrán como objetivo ser los primeros en podar todas sus cartas de alcachofa y cosechar otras 10 verduras frescas y sabrosas. Dentro de esta divertida caja, que simula una gran alcachofa, encontraréis 104 cartas: 4 de referencia para los jugadores, un mazo con 40 cartas de alcachofa y otro mazo con 60 cartas de otras verduras. Galardonado con el Premio al Mejor Juego de Iniciación de 2021 en los American Tabletop Awards, Alcachofas ¡No, gracias! es un título ideal para aprender cómo funciona la dinámica de construcción de mazos. A medida que se desarrolla la partida, cada jugador irá formando su mano de cartas a partir de una reserva limitada que se encuentra a la vista y al alcance de todos. Cada verdura permitirá llevar a cabo ciertas acciones y es aquí donde brillará la estrategia de cada jugador. Apenas habréis ojeado el manual que ya podréis empezar a jugar. ¡Un huerto lleno de verduras saludables os espera! Cada jugador recibe 10 cartas de alcachofa, que formarán su mano inicial. El resto de cartas de verduras se mezclan y se colocan en una pila en el centro de la mesa; a continuación, se revelan cinco cartas, que formarán el jardín comunitario. Finalmente, tomad cinco cartas de vuestra reserva personal (en este punto inicial, ¡todo serán alcachofas!) y el último jugador que haya cocido y comido verdura empieza la partida. Fácil, ¿verdad? En turnos sucesivos, los jugadores cosecharán una de las verduras en el jardín comunitario y podrán usar sus efectos. Cada una de las 10 verduras distintas (remolacha, brócoli, maíz, zanahoria, berenjena, puerro, cebolla, pimiento, guisantes y patata) tiene un poder distinto. Así, turno a turno, los jugadores formarán un mazo diverso y equilibrado que les permitirá intercambiar, descartar o compostar su mano inicial, repleta de alcachofas. Suerte y estrategia se mezclan a partes iguales en cada partida. Puede que los preciados pimientos no salgan hasta el final... Y en cierto punto habrá que tomar decisiones: ¿Debo quedarme esa carta de la fila, aunque no sea la que más me interesa, o me arriesgo a que la robe mi oponente? Si un jugador, al final de su turno, en el momento de formar una nueva mano de cartas, no obtiene ninguna alcachofa, se proclama ganador. La corta duración de las partidas y las escasas reglas hacen de Alcachofas ¡No gracias! un juego ideal para los más jóvenes de casa o para todos aquellos que quieran iniciarse en la mecánica de construcción de mazos. ¡Cosechar verduras nunca fue tan divertido! Número de jugadores: 2-4 Duración: 15 minutos Edad recomendada a partir de 10 años.
13,98 €
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Virus! Tapete Vírus Comprar tapete para juego de cartas Virus en EGD Games Un tapete de neopreno perfecto para conservar y decorar la mesa, así como proteger los componentes de Virus! o de cualquier otro juego. Ilustrado por David GJ, para conseguir la mejor ambientación en tus partidas a Virus! Dimensiones: 90 x 60 cm. Descripción de Virus En el hospital Nuestra Señora de Tranjis, saltan las alarmas cuando los novatos del laboratorio se dan cuenta demasiado tarde de que los contenedores de muestras no estaban vacíos como pensaban. En su interior contienen brotes de virus experimentales que ahora campan a sus anchas por todo el centro y sólo tú puedes detenerlos. Tu misión consiste en enfrentarte con arrojo a la pandemia y competir por ser el primero en erradicar los virus logrando aislar un cuerpo sano para evitar la propagación de las terribles enfermedades. Éticos o no, todos los medios a tu alcance valen para ganar. El vencedor será colmado de reconocimientos y los perdedores arrojados a las enfurecidas autoridades sanitarias. Usa tu astucia para alzarte con la victoria boicoteando los esfuerzos de tus rivales. Como Bertrand Russell dijo una vez: "Lo único que redimirá a la humanidad, es la cooperación". Obviamente, el hombre no conocía este juego. ¿Cómo se juega? Barajar el mazo y repartir 3 cartas a cada jugador. Colocar el resto de la cubierta boca abajo sobre la mesa al alcance de la mano de todos los jugadores. Junto a él estará la pila de cartas descartadas. Cuando se acabe el mazo, simplemente voltea la pila de descartes. No es necesario volver a barajarlo. Los órganos sanos son aquellos que son vacunados, inmunizados o exentos de ningún virus. Cada jugador debe tener 3 cartas en la mano al principio de cada turno y sólo se le permitirá hacer una acción por turno. Después de cada turno, el jugador robará cartas de la baraja de la mesa para completar su mano de 3 cartas. Se debe jugar cada tipo de carta poniéndolas en la mesa frente al jugador para construir tu propio cuerpo, o en las cartas de tus oponentes para evitar que completen su cuerpo antes que tú. Algunas tarjetas pueden obligarte a descartar o cambiar sus órganos, vacunas o incluso tu mano. Desarrolla una estrategia para ser el primero en formar un cuerpo completo. Presta atención a los movimientos de otros jugadores porque debes evitarlos para crear un cuerpo sano antes que tú. Virus es un juego dinámico: tienes que elegir entre jugar una carta o descartarla. No puedes pasar tu turno sin hacer un movimiento. El objetivo del juego es ser el primero en completar tu cuerpo. Se necesitan 4 órganos, uno de cada color, para completar un cuerpo. Si se colocan 4 órganos sanos diferentes en la mesa delante del resto de jugadores… ¡habrás ganado la partida! Comprar Virus desde luego es una estupenda opción para toda la familia. Comprar tapete para juego de cartas Virus te permitirá hacer las partidas de tu juego favorito más espectaculares. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
14,39 €
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Neta Tanka (Deluxe Version) - Segunda Mano JUEGO DE SEGUNDA MANO COMPLETO USO Sin uso (nuevo) ESTADO DE LA CAJA En perfecto estado. ESTADO DE LOS COMPONENTES En perfecto estado. IDIOMA Inglés, Francés, Alemán NOTAS Nuevo, precintado. Incluye los Strecht Goals de Kickstarter La tribu Frostrivers habita a lo largo del Gran Río Congelado. Sus miembros viven en armonía con la naturaleza. La tribu obedece las leyes de los Cuatro Ancianos, guiados por el más venerable de los Ancianos, los Neta-Tanka. Cuando el Neta-Tanka entra en el ocaso de la vida, los Frostrivers se reúnen en los terrenos sagrados para designar un sucesor. Durante esta ceremonia, cada clan presenta a un joven líder que deberá demostrar generosidad y la capacidad de mantener a la tribu para convertirse en el nuevo Neta-Tanka. Como se Juega: cuando sea tu turno, coloca a un trabajador en el tablero. Todos los jugadores colocan a sus trabajadores, uno a la vez, hasta que todos hayan colocado a todos sus trabajadores. Luego, en el orden del turno, los jugadores activan a todos sus trabajadores. ¡Piense en el futuro, porque algunas acciones requieren que otras acciones se activen de antemano! Por ejemplo, si quieres obtener pieles, la acción "Cazar" debe haberse activado antes en el turno. Y cuando pelas el juego para obtener las pieles, entonces la carne está disponible para los otros jugadores. ¡Es crucial recordar el orden del turno cuando coloca a sus trabajadores, o podrían no tener nada que hacer cuando resuelva sus acciones! Otro punto clave del juego es que los puntos en el tablero están vinculados entre sí. Activar 2 acciones que están vinculadas entre sí te da un impulso (al mejorar esas acciones o al darte recursos adicionales,...). Hay diferentes formas de sumar puntos en el juego. Usted gana puntos por: Construyendo carpas para tu tribu Alimentando a tu tribu Objetos artesanales Levantando el tótem más alto para las deidades Mostrar generosidad a tus oponentes ¡El jugador con más puntos al final es declarado Nētā-Tanka!
59 €
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Hammer Of The Scots (Castellano) Un jugador tomará el control de las tropas escocesas y su adversario, las inglesas. El objetivo del juego es controlar la mayoría de los nobles al finalizar la partida. Se presentan dos escenarios: Braveheart (1297-1305) y The Bruce (1306-1314). Ambos se pueden jugar de forma independiente. También se puede jugar en modo campaña que comprende los dos escenarios. TURNOS DE JUEGO El juego comprende una serie de años entre 1297 y 1314. Cada año comprende entre 1 y 5 turnos. Cada turno comprende 3 fases jugadas secuencialmente. Al finalizar los turnos de los jugadores, se realiza un turno especial de invierno. Resumen del juego: 1) Fase de Cartas. Los dos jugadores empiezan cada año con 5 cartas. Ambos eligen una de su mano y la colocan boca abajo encima de la mesa. A continuación, ambas cartas se revelan y el jugador con la carta más alta será el jugador inicial (jugador 1). En caso de empate el jugador inglés se convertirá en el jugador inicial. 2) Fase de Movimiento. Si la carta jugada es de movimiento permitirá mover de 1 a 3 grupos, dependiendo del valor de la carta. Todos los bloques amigos en una misma área, excepto el bloque nórdico conforman un grupo. Dependiendo del factor de movimiento de los bloques éstos se podrán mover hasta 2 o 3 áreas en cada fase de movimiento, pero deberán detenerse al cruzar una frontera roja o al entrar en un área ocupada por el enemigo. El jugador 1 moverá primero. 3) Fase de Batalla. Las batallas se originan al coexistir bloques de los dos bandos en una misma área. Las batallas se resuelven una a una, en el orden indicado por el jugador 1. Una vez todas las batallas se hayan resuelto, se repiten las fases 1 a 3 hasta el final de año. Una vez jugados los turnos de juego del año (entre 1 y 5), se juega el turno de invierno. * Turno de Invierno Al final de cada año, se juega el Turno de Invierno. Los nobles vuelven a sus áreas natales (esto puede implicar un cambio de bando o deserción). Los bloques que excedan el “Límite de Castillo” se disuelven. Se reciben reemplazos. Se baraja el mazo de cartas y se reparten de nuevo 5 cartas a cada jugador.
53,95 €
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Tikal Comprar Tikal en EGD Games TIKAL es el mayor y más importante de los asentamientos de la cultura Maya. Está situado en medio de una jungla casi impenetrable, en el norte de Guatemala. Los Mayas vivieron en Tikal desde el año 600 a.C. hasta el 900 d.C., pero apenas se tienen datos de la civilización que la ocupó durante 1.500 años. Cada jugador es el director de una expedición que intenta explorar Tikal en busca de los senderos secretos que conducen hasta los templos y tesoros que se han mantenido ocultos durante cerca de 1.000 años. Los jugadores envían sus equipos de exploradores a la jungla, descubriendo el terreno a su paso. En el camino se encontraran con templos y tesoros. Los jugadores intentaran marcar puntos de victoria ocupando los templos y aferrándose a los tesoros. TIKAL ha recibido diversas nominaciones y gano el premio Spiel des Jahres en el año 1999 Descripción del Juego Cada jugador es el director de una expedición que intenta explorar Tikal en busca de los senderos secretos que conducen hasta los templos y tesoros que se han mantenido ocultos durante cerca de 1.000 años. Los jugadores envían sus equipos de exploradores a la jungla, descubriendo el terreno a su paso. En el camino se encontraran con templos y tesoros. ¿Preparado para descubrir uno de los enclaves más bonitos del planeta? El objetivo en Tikal es conseguir puntos de victoria, descubriendo tesoros y controlando los tempos en cada una de las 4 rondas de puntuación. En tu turno de juego, tienes que coger un hexágono y colocarlo boca arriba sobre el tablero. Después tienes 10 puntos de acción para explorar Tikal. Tu expedición está formada por un jefe de expedición y 18 trabajadores de tu color. Cada vez que un jugador saque un hexágono de volcán tendrá lugar la fase de puntuación. En ese momento los jugadores jugarán su turno y después se puntuarán los tesoros y los templos. El valor de los templos es igual al número que indica en la loseta. Este valor puede mejorar a lo largo de la partida, con la acción mejorar templo. El jugador que tenga mayoría de trabajadores se llevará los puntos en la fase de puntuación. El líder cuenta como 3 trabajadores a la hora de resolver mayorías en los templos. Los tesoros valen 1, 3 o 6 puntos cada uno en función de la cantidad que tengas. Los puntos de acción pueden ser utilizados en cualquier orden, pudiendo repetir acciones si quieres. La partida acaba cuando se coloca la última loseta o hexágono. En ese momento se juega un último turno, se realiza una nueva puntuación y el jugador con más puntos será el ganador. Comprar Tikal garantiza horas de diversión. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
45 €
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Fief - Francia 1429 (Castellano) Edición íntegra en Español Fief es un juego de conquista y diplomacia para 3 a 6 jugadores. Cada jugador representa una familia de la nobleza que intenta convertirse en la más poderosa del reino. El juego se desarrolla sobre un tablero que representa un reino de la Edad Media. El reino esta formado por pueblos que están conectados entre si por caminos; cada pueblo forma parte de un feudo pero también de un obispado. Los jugadores trataran por todos los medios de ocupar los pueblos y así ganar feudos para conseguir los títulos ligados a éstos, así como los derechos para nombrar al rey, la reina o el papa. Cada jugador comienza con un señor feudal, un castillo y algunas tropas, que pone en un pueblo. Los jugadores pueden tratar de obtener la victoria por si solos o aliándose con otros jugadores mediante compromisos matrimoniales. La victoria en solitario es muy difícil de conseguir por lo que los jugadores deberán negociar, llegar a acuerdos y forjar alianzas, aunque como todo en esta vida nada es para siempre… Cada jugador dispone de 3 (y sólo 3) fichas de Embajada que le permitirán en cualquier momento iniciar una discusión / negociación privada de 3 minutos con el o los jugadores de su elección. Por tanto es necesario gestionar bien estas negociaciones. En cada turno los jugadores cogen cartas. Esas cartas son cartas de Personaje que permiten poner en juego nuevos señores, o cartas de Evento, tales como buenas cosechas, impuestos o buen tiempo. Después pueden jugar las cartas que tengan para aplicar sus efectos, generalmente sobre un feudo o un obispado. Ciertas cartas especiales pueden ser jugadas en cualquier momento del turno de juego, lo que provoca eventos inesperados y perversos: asesinato, túnel subterráneo (que permite invadir un castillo)… A continuación los jugadores reciben ingresos: cada pueblo o molino controlado reporta escudos. Se puede conseguir ciertos bonos de cartas tales como impuestos o de títulos como el de rey. Con esos ingresos, los jugadores pueden comprar tropas y construcciones que ponen sobre el mapa. Después mueven sus señores de pueblo en pueblo siguiendo los caminos. Los señores pueden llevar consigo sus tropas, pero las tropas no pueden moverse solas sin un señor. Cuando todos los jugadores han hecho sus movimientos, tienen lugar los combates en los pueblos o donde se encuentren las tropas de los diferentes jugadores. El combate se desarrolla en varias rondas; en cada ronda se calcula las fuerzas de cada ejército, lo que fija el número de dados de combate que tiran. Las bajas se aplican directamente sobre las tropas contrarias. El combate cesa cuando un bando es diezmado, se rinde, o por común acuerdo. Los castillos y ciudades dan bonos defensivos. Cuando se controlan todos los pueblos de un feudo y se tiene al menos un castillo en uno de esos pueblos, los jugadores pueden comprar el título del feudo, y asignárselo a uno de sus señores. Una vez asignado, un título sólo puede ser conquistado por la fuerza capturando la capital del feudo o si el señor muere y no tiene heredero. Las votaciones permiten asignar los títulos de los obispos, del rey y del papa. Estos grandes títulos otorgan diferentes ventajas y en definitiva puntos de victoria para poder ganar el juego. Feudo es un gran juego de estrategia, negociación, diplomacia y traición. Esta reedición de este gran juego clásico que nació en 1981 actualiza el diseño y todos los contenidos del juego, incluyendo el reglamento. CONTENIDO • 1 tablero de juego • 2 ayudas del juego • 6 ayudas de juego individuales • 18 peanas de plástico • 1 dado de madera clásico. • Reglas • 90 fichas de Sargentos (15 de cada color) • 48 fichas de Caballeros (8 de cada color) • 18 fichas de Señor (6 mujeres y 12 hombres) • 12 fichas de Máquinas de asedio: • 18 fichas de impuestos (3 de cada color) • 6 fichas de Matrimonio (1 de cada color) • 12 fichas de voto (2 de cada color) • 18 fichas de embajada • 22 cartas de Personaje • 24 cartas de Evento • 10 cartas de Calamidad • 17 cartas de título • 1 carta de Primer jugador • 12 losetas de Castillo / Castillo asediado • 8 losetas de Ciudad / Ciudad asediada • 8 dados de combate especiales en dos colores diferentes • 15 fichas de Molino • Fichas de Escudos de valores 1, 2 y 5. • 2 fichas de asesino • 1 ficha de príncipe Herederos • 1 ficha de excomunión FUNDAS 45x68 (100)
58,5 €
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Shear Panic - Segunda Mano Comprar Shear Panic de segunda mano en EGD Games "'¡El mejor rebaño de ovejas de caza de todos los tiempos!' Ah, ¿la oveja anhela la vida de una oveja? ¿Días de verano brillantes llenos de juegos de etiqueta e intentos de acercarse en masa a Roger, el Heartthrob Ram? Pero, ¡cuidado! ¡El esquilador quiere alejarte de toda la diversión y los juegos! En Shear Panic, la oveja maniobra a tus ovejas para ganar puntos, jugar a la mancha, pararse cerca de Roger o tratar de esquivar las tijeras. ¿Su valiente oveja obtendrá la mayor cantidad de puntos, o será "Fuera con la lana" por oveja? " El juego incluye once figuritas pequeñas (que son algo frágiles): dos de cuatro colores diferentes, una negra, una 'Roger' y una 'Shearer'. También se incluyen cuatro tapetes para jugadores en diferentes colores; una alfombra de cronometraje / puntuación; 48 botones de cordero en cuatro colores; cuatro marcadores de puntuación; un marcador de bandada; y dos dados especiales de seis caras. Hay dos áreas de juego separadas: aquella en la que se agrupan las figurillas del rebaño de ovejas; y el tapete de combinación de cronometraje / puntuación. (El tapete de cronometraje es de dos lados para 3 o 4 jugadores). Las acciones de los jugadores en cada turno hacen que el marcador de cronometraje se mueva más rápido o más lento a través de cada uno de los cuatro campos, y la puntuación es diferente en cada campo. El campo 1 es Etiqueta de equipo. Los jugadores obtienen una puntuación más alta por mantener a sus ovejas más juntas. El campo 2 es el campo de Roger, donde los jugadores obtienen más puntos cuanto más cerca están de Roger (el ariete). El campo 3 es Black Sheep Tag, y los jugadores obtienen una puntuación más alta cuanto más cerca están de la oveja negra. El campo 4 es el campo de pánico de corte, y la fila de ovejas más cercana a la figura del esquilador se elimina cada turno, mientras que el resto se puntúa individualmente. El marcador de tiempo indica en qué campo se encuentran actualmente las ovejas. Los jugadores tienen un total de doce acciones que pueden realizar durante el transcurso del juego y, a medida que se usa cada una, se coloca un “botón de cordero” sobre ella, eliminándola de su uso futuro. Además, cuanto más poderosa sea la acción, más lejos (más rápido) se moverá el marcador de tiempo. Si el marcador de tiempo cae en un punto rojo, el jugador activo ejecuta un "cordero golpe" gratis tirando el Dado de Pánico y moviendo una oveja del color rodado un espacio en cualquier dirección. Si el dado de pánico sale blanco, todo el rebaño hace un “giro de oveja” noventa grados en la dirección que elija el jugador activo. Dado que todas las alfombrillas de los jugadores son visibles para todos, los jugadores deben estar atentos a los movimientos que aún están disponibles para sus oponentes. El juego está destinado a tres o cuatro jugadores, pero se incluyen las reglas para una variante de dos jugadores. El jugador inicial es la persona que más recientemente fue esquilada (se cortó el pelo). Comprar Juegos de mesa de segunda mano en EGD Games
20 €
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Vanuatu - Segunda Mano Comprar Vanuatu de segunda mano en EGD Games JUEGO DE SEGUNDA MANO COMPLETO USO Poco Uso (3 partidas) ESTADO DE LA CAJA En perfecto estado ESTADO DE LOS COMPONENTES En perfecto estado IDIOMA Inglés Para prosperar, debes administrar con recursos naturales, artículos raros, vatus (moneda local) y turistas. Para ganar dinero o puntos de prosperidad, también puede dibujar en la arena *, transportar turistas por todas las islas de Vanuatu o comerciar cargamentos con países extranjeros. En cada turno, el archipiélago se expande y tienes que programar tus acciones con cinco fichas. Pones uno o más de ellos en los espacios de acción elegidos y, en tu turno, solo podrás jugar una acción si tienes la mayoría en su espacio. Por lo tanto, a veces hay que esperar a que otros jugadores eliminen sus fichas jugando sus acciones. Si no eres mayoría en ninguna parte, debes eliminar todas tus fichas de una acción y perder la esperanza de jugar esta acción. Una buena estrategia te permite bloquear a otros jugadores; por ejemplo, no podrán vender peces si no los han capturado primero, ¡el orden importa! Las islas y los recursos marinos son raros, ¡así que date prisa y tómalos primero! No existe un vanuatuano rico. Cuando alcanzas diez Vatus, se transforman automáticamente en 5 puntos de prosperidad y, de nuevo, eres pobre. La vida es dura, pero puede encontrar diez hombres que lo ayuden; en cada turno, eliges uno de ellos para aumentar los beneficios de una acción. Como siempre, ser el primer jugador te permite elegir antes que los demás. En resumen, Vanuatu es un juego de estrategia de programación y mayorías que presenta desarrollo, bloqueo y mucha interacción entre jugadores. Esta edición de Quined Master Print te trae el maravilloso juego original, así como la expansión Rising Waters y el personaje adicional del Gobernador, con ilustraciones completamente nuevas de Konstantin Vohwinkel. La expansión Rising Waters agrega un nivel completamente nuevo de tensión al juego: el calentamiento global amenaza a Vanuatu. Muchas islas corren peligro de desaparecer bajo el mar debido al aumento de las aguas. Por lo tanto, los jugadores tendrán que unirse para proteger las islas construyendo diques. Sin embargo, los intereses de uno no son necesariamente los intereses de los demás. Comprar Juegos de mesa de segunda mano en EGD Games
30 €
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Fief + Expansión - Segunda Mano Comprar Fief + Expansión de segunda mano en EGD games JUEGO DE SEGUNDA MANO COMPLETO USO Sin Uso ESTADO DE LA CAJA En buen estado ESTADO DE LOS COMPONENTES En buen estado. IDIOMA Castellano NOTA Incluye expansión. Cada jugador representa una familia de la nobleza que intenta convertirse en la más poderosa del reino. El juego se desarrolla sobre un tablero que representa un reino de la Edad Media. El reino esta formado por pueblos que están conectados entre si por caminos; cada pueblo forma parte de un feudo pero también de un obispado. Los jugadores trataran por todos los medios de ocupar los pueblos y así ganar feudos para conseguir los títulos ligados a éstos, así como los derechos para nombrar al rey, la reina o el papa. Cada jugador comienza con un señor feudal, un castillo y algunas tropas, que pone en un pueblo. Los jugadores pueden tratar de obtener la victoria por si solos o aliándose con otros jugadores mediante compromisos matrimoniales. La victoria en solitario es muy difícil de conseguir por lo que los jugadores deberán negociar, llegar a acuerdos y forjar alianzas, aunque como todo en esta vida nada es para siempre… Cada jugador dispone de 3 (y sólo 3) fichas de Embajada que le permitirán en cualquier momento iniciar una discusión / negociación privada de 3 minutos con el o los jugadores de su elección. Por tanto es necesario gestionar bien estas negociaciones. En cada turno los jugadores cogen cartas. Esas cartas son cartas de Personaje que permiten poner en juego nuevos señores, o cartas de Evento, tales como buenas cosechas, impuestos o buen tiempo. Después pueden jugar las cartas que tengan para aplicar sus efectos, generalmente sobre un feudo o un obispado. Ciertas cartas especiales pueden ser jugadas en cualquier momento del turno de juego, lo que provoca eventos inesperados y perversos: asesinato, túnel subterráneo (que permite invadir un castillo)… A continuación los jugadores reciben ingresos: cada pueblo o molino controlado reporta escudos. Se puede conseguir ciertos bonos de cartas tales como impuestos o de títulos como el de rey. Con esos ingresos, los jugadores pueden comprar tropas y construcciones que ponen sobre el mapa. Después mueven sus señores de pueblo en pueblo siguiendo los caminos. Los señores pueden llevar consigo sus tropas, pero las tropas no pueden moverse solas sin un señor. Cuando todos los jugadores han hecho sus movimientos, tienen lugar los combates en los pueblos o donde se encuentren las tropas de los diferentes jugadores. El combate se desarrolla en varias rondas; en cada ronda se calcula las fuerzas de cada ejército, lo que fija el número de dados de combate que tiran. Las bajas se aplican directamente sobre las tropas contrarias. El combate cesa cuando un bando es diezmado, se rinde, o por común acuerdo. Los castillos y ciudades dan bonos defensivos. Cuando se controlan todos los pueblos de un feudo y se tiene al menos un castillo en uno de esos pueblos, los jugadores pueden comprar el título del feudo, y asignárselo a uno de sus señores. Una vez asignado, un título sólo puede ser conquistado por la fuerza capturando la capital del feudo o si el señor muere y no tiene heredero. Las votaciones permiten asignar los títulos de los obispos, del rey y del papa. Estos grandes títulos otorgan diferentes ventajas y en definitiva puntos de victoria para poder ganar el juego. Feudo es un gran juego de estrategia, negociación, diplomacia y traición. Esta reedición de este gran juego clásico que nació en 1981 actualiza el diseño y todos los contenidos del juego, incluyendo el reglamento. CONTENIDO • 1 tablero de juego • 2 ayudas del juego • 6 ayudas de juego individuales • 18 peanas de plástico • 1 dado de madera clásico. • Reglas • 90 fichas de Sargentos (15 de cada color) • 48 fichas de Caballeros (8 de cada color) • 18 fichas de Señor (6 mujeres y 12 hombres) • 12 fichas de Máquinas de asedio: • 18 fichas de impuestos (3 de cada color) • 6 fichas de Matrimonio (1 de cada color) • 12 fichas de voto (2 de cada color) • 18 fichas de embajada • 22 cartas de Personaje • 24 cartas de Evento • 10 cartas de Calamidad • 17 cartas de título • 1 carta de Primer jugador • 12 losetas de Castillo / Castillo asediado • 8 losetas de Ciudad / Ciudad asediada • 8 dados de combate especiales en dos colores diferentes • 15 fichas de Molino • Fichas de Escudos de valores 1, 2 y 5. • 2 fichas de asesino • 1 ficha de príncipe Herederos • 1 ficha de excomunión
50 €
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San Juan está inspirado en el famoso juego de gestión de recursos Puerto Rico. Se trata de una versión más ligera y rápida del juego, en la que los jugadores usan sus cartas de edificios como fábricas, edificios singulares con poderes especiales, o monedas para pagar el resto de edificios. Al igual que en Puerto Rico, los jugadores eligen en su turno qué papel quieren desempeñar durante ese turno, y gozan de ventajas para sus acciones durante ese turno. Incluye: 1x juego Presentación: Caja Fabricante: Devir Dimensiones: 24x18x4 cm Nº de jugadores: 2 a 4 Duración: 45 min Edad mínima: 10 Idioma: Español Autor: Andreas Seyfarth
27,69 €
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Días de Radio Días de Radio es un juego cooperativo de narración en tiempo real para dos a cuatro jugadores. Se utilizan cartas con frases para contar una historia en equipo y su duración aproximada es de 20 minutos. Nos sumergiremos en la época dorada de la radio encarnando a actores y locutores de un famoso programa nocturno que, frente a la (autopreservación) renuncia de los guionistas habituales, se ven obligados a improvisar una historia al aire utilizando hojas de guiones sueltas que estos dejaron atrás al (huir aterrorizados) abandonar la emisora sin mayores motivos. Los jugadores elegirán uno de doce posibles géneros y narrarán una historia con ese tono, enriqueciendo su imaginación con las frases que vienen en las cartas. Cada turno dura dos minutos y luego el siguiente jugador continúa la historia de donde la dejó el anterior, así hasta que termine el programa. Suena sencillo, ¿no? ¡Porque lo es! Días de Radio fue diseñado bajo un estricto método científico cuyos secretos no podemos revelar, y gracias a esta tecnología de vanguardia se trata de un juego sencillo de aprender y desafiante a la vez. Entonces, como os contábamos: reglas sencillas, turno ágil, corta duración, temática divertida y accesible. Todo esto convierte a Días de Radio en un juego ideal para aquellos que quieran experimentar con su creatividad. Es lo suficientemente sencillo como para dar la bienvenida a quienes nunca hayan probado un juego narrativo o sean ajenos al mundo de los juegos de mesa contemporáneos, y a la vez el alto grado de libertad y cohesión que ofrece el diseño asegura que un jugador experimentado nunca se canse y siempre encuentre un desafío. DdR es un juego adulto y atrapante con una enorme rejugabilidad: 480 ideas de guion, de las cuales en una partida se utilizan entre 9 y 12. Incluso puede servir como herramienta creativa disparando la imaginación de cualquier amante de la escritura, el teatro, la radio o el cine. Pero por sobre todas las cosas, es un juego social. Genera risas, buenos momentos, suspensiones temporales, complicidades, recuerdos imborrables, dimensiones paralelas. Y tiene la magia de lo efímero: una historia creada en equipo, ex nihilo, brilla intensamente y luego ya es pasado, un resplandor en la memoria de cada participante (o bueno, podéis grabarla con el móvil o una cámara incluso y así la podréis volver a disfrutar cuando queráis e incluso mostrarla a otros, pero no queríamos arruinar el vuelo poét... emmm nada, sigamos adelante). “¿Nervios de radio? ¡No te desesperes! Ser la narradora puede parecer difícil…hasta que, en el medio de tu relato, tratando de evitar los silencios y captar la atención del público, leas las extravagantes ideas de las cartas que te pasarán tus amigas. ¡Te vas a sorprender de tu propia imaginación, elocuencia y carisma! Al fin y al cabo, el sistema DdR TM es de una precisión científica…Bueno, casi.” CONTENIDO • 120 Cartas de Guión. En estas cartas se introducen frases-ideas que los jugadores incorporarán a su narración y que servirán para construir la historia. La mayoría de las cartas de guión pueden ser utilizadas en más de un género, y algunas son específicas al género en cuestión. • 12 Piezas troqueladas de Género. Al iniciar la partida se escogerá unos de los Géneros para el Programa. Cada Género pertenece a una de las cuatro Grandes Temáticas (Policial, Ciencia Ficción, Terror, Aventura) • 1 Pieza troquelada de Final de Programa. Esta pieza formará parte del Cronograma TM, el cual marcará el avance y eventual final del programa. • 1 Troquel de micrófono para el Narrador. Indica el narrador en turno. • 1 Reglamento de juego. • 1 Reloj de arena de 2 minutos FUNDAS 57,5x89 (120) Muchas gracias a todos los que hacéis posible con vuestro esfuerzo y dedicación la difusión de los juegos de mesa.
20,64 €
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Días de Radio Ed. Verkami - Segunda Mano Comprar Días de Radio Ed. Verkami de segunda mano en EGD Games JUEGO DE SEGUNDA MANO COMPLETO USO Sin uso ESTADO DE LA CAJA En perfecto estado ESTADO DE LOS COMPONENTES En perfecto estado. IDIOMA Castellano NOTAS Enfundado Días de Radio es un juego cooperativo de narración en tiempo real para dos a cuatro jugadores. Se utilizan cartas con frases para contar una historia en equipo y su duración aproximada es de 20 minutos. Nos sumergiremos en la época dorada de la radio encarnando a actores y locutores de un famoso programa nocturno que, frente a la (autopreservación) renuncia de los guionistas habituales, se ven obligados a improvisar una historia al aire utilizando hojas de guiones sueltas que estos dejaron atrás al (huir aterrorizados) abandonar la emisora sin mayores motivos. Los jugadores elegirán uno de doce posibles géneros y narrarán una historia con ese tono, enriqueciendo su imaginación con las frases que vienen en las cartas. Cada turno dura dos minutos y luego el siguiente jugador continúa la historia de donde la dejó el anterior, así hasta que termine el programa. Suena sencillo, ¿no? ¡Porque lo es! Días de Radio fue diseñado bajo un estricto método científico cuyos secretos no podemos revelar, y gracias a esta tecnología de vanguardia se trata de un juego sencillo de aprender y desafiante a la vez. Entonces, como os contábamos: reglas sencillas, turno ágil, corta duración, temática divertida y accesible. Todo esto convierte a Días de Radio en un juego ideal para aquellos que quieran experimentar con su creatividad. Es lo suficientemente sencillo como para dar la bienvenida a quienes nunca hayan probado un juego narrativo o sean ajenos al mundo de los juegos de mesa contemporáneos, y a la vez el alto grado de libertad y cohesión que ofrece el diseño asegura que un jugador experimentado nunca se canse y siempre encuentre un desafío. DdR es un juego adulto y atrapante con una enorme rejugabilidad: 480 ideas de guion, de las cuales en una partida se utilizan entre 9 y 12. Incluso puede servir como herramienta creativa disparando la imaginación de cualquier amante de la escritura, el teatro, la radio o el cine. Pero por sobre todas las cosas, es un juego social. Genera risas, buenos momentos, suspensiones temporales, complicidades, recuerdos imborrables, dimensiones paralelas. Y tiene la magia de lo efímero: una historia creada en equipo, ex nihilo, brilla intensamente y luego ya es pasado, un resplandor en la memoria de cada participante (o bueno, podéis grabarla con el móvil o una cámara incluso y así la podréis volver a disfrutar cuando queráis e incluso mostrarla a otros, pero no queríamos arruinar el vuelo poét... emmm nada, sigamos adelante). “¿Nervios de radio? ¡No te desesperes! Ser la narradora puede parecer difícil…hasta que, en el medio de tu relato, tratando de evitar los silencios y captar la atención del público, leas las extravagantes ideas de las cartas que te pasarán tus amigas. ¡Te vas a sorprender de tu propia imaginación, elocuencia y carisma! Al fin y al cabo, el sistema DdR TM es de una precisión científica…Bueno, casi.” CONTENIDO • 120 Cartas de Guión. En estas cartas se introducen frases-ideas que los jugadores incorporarán a su narración y que servirán para construir la historia. La mayoría de las cartas de guión pueden ser utilizadas en más de un género, y algunas son específicas al género en cuestión. • 12 Piezas troqueladas de Género. Al iniciar la partida se escogerá unos de los Géneros para el Programa. Cada Género pertenece a una de las cuatro Grandes Temáticas (Policial, Ciencia Ficción, Terror, Aventura) • 1 Pieza troquelada de Final de Programa. Esta pieza formará parte del Cronograma TM, el cual marcará el avance y eventual final del programa. • 1 Troquel de micrófono para el Narrador. Indica el narrador en turno. • 1 Reglamento de juego. • 1 Reloj de arena de 2 minutos FUNDAS 57,5x89 (120)
13 €
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La Isla Prohibida es un juego cooperativo del año 2010 diseñado por Matt Leacock, renombrado autor de todos los juegos del universo Pandemic. En La Isla Prohibida, los jugadores deberán trabajar juntos para salvar todos los tesoros de la isla, ¡antes que se hunda! Cada jugador toma el papel de un aventurero (piloto, explorador, ingeniero, etc.) y tiene que usar su poder especial para ayudar a su equipo. Este juego se gana cuando los jugadores han cogido los cuatro tesoros, van a la pista de aterrizaje y escapan en helicóptero. La Isla Prohibida incide en las habilidades de comunicación y trabajo en equipo. Solo los aventureros más valientes se podrán coordinar con sus compañeros para salvar todos los tesoros. La isla se hunde, pero hay que salvar los cuatro tesoros: La Piedra de la Tierra, El Cristal del Fuego, La Estatua del Viento y El Cáliz del Océano. Para preparar el juego hay que construir un tablero barajado las losetas y colocándolas boca arriba en forma de cruz. En cada turno, los jugadores pueden hacer tres de las siguientes acciones: moverse por el tablero, asegurar que losetas que se hunden están seguras (y no se pierden del todo), dar una carta de tesoro a un compañero que está en la misma loseta o entregar 4 cartas de tesoro para poder salvar uno de los cuatro tesoros. A continuación, el jugador roba cartas del mazo de tesoros. Para acabar su turno, los jugadores adoptan el rol de la isla, consultando el marcador de las aguas, que indica el nivel del agua, y cuántas cartas deberían coger del mazo. Los sitios indicados en estas cartas se hunden (das la vuelta de la loseta) o si ya están hundidos se pierden del todo. Si un jugador está en una de las losetas que se pierde del todo y no puede nadar a una loseta adyacente, todos pierden la partida. Hay que asegurar que las losetas de los tesoros no se pierden, porque si hay que retirar una loseta que tiene un tesoro al lado, no se puede recuperar este tesoro y se pierde la partida. Este juego provoca mucha comunicación entre los jugadores. Hay que hacer planes juntos y llegar a decisiones acordadas. Cada jugador tiene poderes especiales y debe usarlos para poder ayudar a sus compañeros a salvar los tesoros. Con la subida continua de agua, los jugadores sentirán la presión de la urgencia y tendrán que analizar bien la situación para encontrar una solución. Siendo un juego cooperativo, todos deben estar comprometidos para que la partida salga bien hasta el final. Como el tablero siempre cambia según donde están colocadas las losetas, este juego tiene muy alta rejugabilidad. Y cuando tu grupo de aventureros ya llevan un par de partidas, puedes ajustar el nivel de dificultad del juego a normal, élite, o legendario. ¡En La Isla Prohibida o todos ganan o todos pierden! La Isla Prohibida es uno de las mejores puertas de entrada a un juego cooperativo. Niños a partir de los 10 años pueden descubrir la diversión de trabajar en equipo para cumplir la misión de salvar los tesoros de la Isla. Número de jugadores: 2-4 Duración: 30min. Edad recomendada a partir de 10 años.
24,98 €
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Los Muertos No Hablan El juego nos traslada a un cementerio oscuro y tenebroso donde todos los valientes jugadores se encuentran sumidos en un sueño eterno que será interrumpido por el temible Mago Oscuro el cual quiere devolver la vida a uno de ellos para convertirlo en su fiel súbdito. Lo que no esperaba que todos en el cementerio quisieran aprovechar la oportunidad para resucitar. Los Muertos No Hablan es un juego de cartas de 3 a 6 jugadores, con una dinámica sencilla y divertida. Consta de tres de mazos de cartas, fichas de personaje y marcadores de vida. El objetivo consistirá en ser el primero en llegar a diez vidas para resucitar. Las cartas de Acción: Te permiten robar, ganar, transferir y eliminar vidas a otros jugadores pudiendo usarlas cuando comience tu turno. Las cartas de Interrupción: Podrás llevarlas a cabo en cualquier momento de la partida (o en el momento que se indique) con ellas evitarás efectos de otras cartas y dificultarás el avance de los demás jugadores. Son instantáneas. Las cartas de Palabra: Estas son las más divertidas y las que otorgan el nombre al juego. Durante tu turno puedes elegir, en lugar de llevar acabo una acción, usar una de estas cartas de palabras para colocarlas frente a ti y automáticamente te conviertes en el dueño y señor de esa palabra. Si alguien la dice durante el tiempo que esté delante de ti... ¡podrás avanzar una vida!;) Aquí es donde tu ingenio entra en juego para provocar las situaciones donde los demás tengan que pronunciarlas. (Tú sí podrás decir tus propias palabras, sin efecto, eso sí ten cuidado de no pronunciar las de los demás). Añadir que todos los jugadores están obligados a responder HABLANDO a todas las preguntas que se le hagan, de este modo si alguien decide que es mejor hacer voto de silencio, los demás jugadores podrán bombardearlo a preguntas. CONTENIDO 102 Cartas 8 Fichas de personaje 8 Marcadores de vida Reglas de juego
19,79 €
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Room 25 (Castellano) Atrapado en una prisión con unos compañeros que no conozco y que no parecen de confianza, en la que cada habitación tiene cuatro puertas, pero al parecer no de salida, alguien comenta que debemos encontrar la Room 25, la supuesta salida a esta pesadilla. Pero algunos entre ellos podrían ser guardianes de la prisión, esperando el momento oportuno para atacar. En el juego cooperativo Room 25, no todo el mundo quiere escapar de la prisión - pero ¿quién es el traidor? Cada turno, los jugadores se mueven y los cubos están preprogramados, lo que requiere discusión, negociación - y, posiblemente, la traición. Room 25 incluye cinco modos de juego diferentes, desde la plena cooperación a un juego de solitario. Los modos de juego incluyen: 1) Modo solitario donde un jugador tendrá que lidiar con las trampas e intentar escapar de esta complicada cárcel 2) Modo cooperativo donde todos los jugadores tendrán que trabajar en equipo para encontrar la habitación 25 y escapar antes del final del turno sin tener ninguna baja entre sus personajes. 3) Modo "equipo" donde los jugadores se dividirán en equipos y tendrán que luchar por descubrir la habitación 25 4) Modo competición donde solo uno de los jugadores podrá escapar del cubo 5) Modo sospecha un divertido semi-cooperativo en el que habrá infiltrados guardias que esperaran su momento para acabar con una posible fuga. El tablero está formado por 25 salas, cada una con su característica especial que afectará a nuestros personajes de formas muy distintas (quitándoles una acción, bloqueando su paso, matándolos...)
29,98 €
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Port Royal - La Aventura Comienza Una historia de 5 capítulos en la que tus decisiones influyen en el resultado. ¡Un modo campaña para uno de los mejores juegos de cartas! Encarna a uno de las 5 personalidades disponibles y empieza tu aventura en busca de tu madre, secuestrada por los temibles piratas Ares. Cada personalidad empieza con sus propias habilidades y capacidades, y puesto que el resultado de cada partida y tus decisiones alteran la trama, podrás jugar esta aventura de 5 capítulos varias veces. Este modo campaña podrás jugarlo en solitario o con tus amigos. ¿Cómo funciona el modo campaña? Al principio del juego, alguien lee el prólogo del capítulo a jugar. Luego antes del comienzo de cada turno, los jugadores revelan cartas de orden de un mazo de eventos que pueden requerir la recogida de ciertos miembros de la tripulación o el comercio con ciertos barcos; los jugadores pueden recibir un bono por ciertas acciones durante el turno. Las cartas de orden tienen un límite de tiempo. Los jugadores tienen tiempo limitado para cumplir sus objetivos, pues el final del escenario llegará después de haber jugado cierta cantidad de cartas. El final de cada capítulo depende de las decisiones que se han ido tomando y de la habilidad de los jugadores para conseguir cumplir los objetivos y enfrentarse a los retos de las cartas de evento.
13,44 €
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De los creadores de UNO?, llega un juego de cartas como el Rummy, ?pero con un incre?ble giro nuevo! El objetivo del juego es ser el primer jugador en completar diez fases con dos tr?os, una escalera de siete o siete cartas del mismo color. Lo interesante del juego es que la fase a completar puede cambiar en cada turno. Los jugadores que completan la primera fase pasan a la siguiente, pero los que no lo consiguen deben seguir intent?ndolo. La baraja incluye comodines y cartas Pierde el turno, lo que le da m?s diversi?n al juego y puede ayudarte a salir de una situaci?n dif?cil. El comod?n se puede usar para sustituir cualquier n?mero o cualquier color con el fin de completar una fase, ?mientras que la carta Pierde el turno sirve para que tu rival pierda un turno! S? el primero en completar las diez fases para ganar la partida. Incluye 108 cartas y las reglas de juego. Los colores y la decoraci?n del juego pueden ser distintos de los mostrados. - Fase 10 es un juego con las cartas del Rummy, ?pero con un divertido giro! - S? el primer jugador en completar 10 fases diferentes con dos tr?os, una escalera de siete o siete cartas del mismo color. - Las fases pueden cambiar en cada turno, ?lo que significa que cada jugador debe completar una fase antes de pasar a la siguiente! ?Fase 10 es un divertido juego de cartas para disfrutar en familia! Edad recomendada: +7 a?os.
14,89 €
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Escape Pods El objetivo del juego es rescatar a tantos miembros de la tripulación como sea posible, llevándolos de la nave espacial a los cuatro refugios en algunas lunas cercanas. Sin embargo, tenga cuidado: ¡la combinación de miembros de la tripulación en cada refugio podría hacer que el escape no sea completamente exitoso! Los jugadores alternarán sus turnos siguiendo la ronda en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador se convierte en el jugador activo. En cada turno, el jugador activo puede realizar hasta dos acciones. Para tomar una acción, el jugador activo debe: Coloca una de sus fichas de acción disponibles en uno de los espacios de activación en sus cartas de acción, marcando la acción que el jugador quiere realizar. Si la acción elegida no tiene espacios de activación libres (sin una ficha), el jugador no puede realizar esa acción. Resuelve el efecto de la acción elegida. Este efecto debe resolverse en su totalidad antes de tomar una segunda acción. Después de tomar las dos acciones, el jugador activo tomará todas sus fichas de acción de los espacios de activación para acciones básicas. Además, si los tres espacios para acciones avanzadas (Tablero, Programa, Piloto) tienen una ficha de acción, el jugador activo también toma esas fichas de acción. Los jugadores continúan jugando usando las reglas normales, hasta que se cumpla una de estas condiciones: No quedan espacios en los refugios, o No hay ningún miembro de la tripulación en las cápsulas más allá de la barrera. Tan pronto como se cumpla una de esas condiciones, el juego termina y los jugadores proceden a anotar.
22,5 €
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Pulsar 2849 Es el año 2849, un milenio después de la fiebre del oro, y la extracción de materias primas ha alcanzado un nivel completamente nuevo. La humanidad ha probado con éxito el primer Espejo Estelar y ha utilizado la potencia suficiente de un Pulsar para abrir la primera puerta espacial. Una nueva era acaba de comenzar... Dibujar dados para explorar el universo en Pulsar 2849. Cada ronda, tira dados en función del número de jugadores, clasifícalos según sus valores, luego tira los dados para tomar acciones, como agregar otra nave espacial a tu flota o visitar (o volar a través de ella). un sistema estelar inexplorado o etiquetar un púlsar con uno de sus anillos de identidad o avanzar en su pista tecnológica personal, que difiere de la de otros jugadores. Al final de la ronda, el marcador de turno avanza en base a los dados lanzados ese turno, y cuando el marcador llega al final de la pista, el juego termina. Los jugadores obtienen puntos cada ronda en función de lo que han descubierto y explorado, y todos tienen objetivos ocultos que desean lograr, al tiempo que intentan reclamar el derecho a objetivos públicos que brindan puntaje adicional en el final del juego.
43,20 €
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Escape Pods - Segunda Mano Comprar Scape Pods de segunda mano en EGD Games JUEGO DE SEGUNDA MANO COMPLETO USO Poco Uso ESTADO DE LA CAJA En perfecto estado ESTADO DE LOS COMPONENTES En perfecto estado IDIOMA Castellano El objetivo del juego es rescatar a tantos miembros de la tripulación como sea posible, llevándolos de la nave espacial a los cuatro refugios en algunas lunas cercanas. Sin embargo, tenga cuidado: ¡la combinación de miembros de la tripulación en cada refugio podría hacer que el escape no sea completamente exitoso! Los jugadores alternarán sus turnos siguiendo la ronda en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador se convierte en el jugador activo. En cada turno, el jugador activo puede realizar hasta dos acciones. Para tomar una acción, el jugador activo debe: Coloca una de sus fichas de acción disponibles en uno de los espacios de activación en sus cartas de acción, marcando la acción que el jugador quiere realizar. Si la acción elegida no tiene espacios de activación libres (sin una ficha), el jugador no puede realizar esa acción. Resuelve el efecto de la acción elegida. Este efecto debe resolverse en su totalidad antes de tomar una segunda acción. Después de tomar las dos acciones, el jugador activo tomará todas sus fichas de acción de los espacios de activación para acciones básicas. Además, si los tres espacios para acciones avanzadas (Tablero, Programa, Piloto) tienen una ficha de acción, el jugador activo también toma esas fichas de acción. Los jugadores continúan jugando usando las reglas normales, hasta que se cumpla una de estas condiciones: No quedan espacios en los refugios, o No hay ningún miembro de la tripulación en las cápsulas más allá de la barrera. Tan pronto como se cumpla una de esas condiciones, el juego termina y los jugadores proceden a anotar. Comprar Juegos de mesa de segunda mano en EGD Games
7 €
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Quodd Heroes Ed. KS - Segunda Mano JUEGO DE SEGUNDA MANO COMPLETO USO Sin Uso ESTADO DE LA CAJA Perfecto estado. ESTADO DE LOS COMPONENTES En perfecto estado. Incluye la expansión Fringe Underground además de lo desbloqueado durante la campaña. IDIOMA Inglés Ya sea que se trate de una simple carrera de estilo rally punto a punto, capture la bandera o una búsqueda para descubrir secretos ocultos, cada juego está lleno de eventos inesperados, mucha interacción de jugadores, tableros en constante cambio y una pizca de caos. El mecanismo central en Quodd Heroes es algo que nunca has visto antes. Cada jugador controla una miniatura de personaje y un tablero de jugador con forma de cubo diferente. Luego asignas una habilidad de movimiento diferente a cinco de los seis lados de tu personaje (el sexto lado tiene una habilidad única para tu personaje). Cuando comienzas la fase de movimiento en tu turno, "caes" a tu personaje en un espacio adyacente y realizas la habilidad de movimiento asociada con el lado boca arriba de tu personaje. Las habilidades incluyen: Tumble, Jump, Slide, Diagonal Slide y Dash. Mientras trabajas para completar los objetivos del escenario, ya sea solo, cooperativamente o contra otros jugadores, los tableros de juego que están dispuestos en cuadrículas presentan obstáculos como paredes, ríos, abismos, plataformas móviles, secciones de tablero giratorio, trampa puertas, túneles, teletransportadores y más. A medida que navegas por el mundo, creas nuevos obstáculos y atajos mientras luchas contra tus oponentes empujándolos a pozos, bloqueando sus caminos y ensuciando sus planes. A medida que exploras el mundo, encontrarás comida, runas, artículos y mascotas en forma de tarjetas. Estas cartas mejoran tus habilidades, ralentizan a tus oponentes y modifican el mundo que te rodea. Si usas tus habilidades de movimiento y cartas estratégicamente, emergerás como el mejor de los Héroes de Quodd. Estructura de turno del jugador: 1. Jugar cartas (encendido): juega tantas cartas como quieras de tu mano. Encienda y altere el tablero antes del movimiento. 2. Fase de movimiento: realiza tu caída natural girando tu miniatura de héroe en un espacio adyacente, activa cualquier elemento del tablero en ese espacio, luego activa la habilidad de movimiento asociada con el lado de tu personaje que ahora está boca arriba. Muévete hasta tu máxima distancia con esa habilidad en la dirección que quieras. 3. Jugar cartas (fase de recuperación): muchos pueden jugar cartas adicionales que deseen durante esta fase. 4. Fase de exploración: roba cartas de la alineación de cartas o de la parte superior del mazo igual a tu valor de exploración Al final de cada ronda, una fase de mantenimiento incluye: - elementos del tablero en movimiento y animales - juega una carta de evento mundial que afecta a todos los jugadores - Ajusta el rastreador redondo (en escenarios cronometrados) - todos los héroes actualizan a su héroe seleccionando una ficha de actualización y colocándola en su pista de actualización. - La primera marca del jugador pasa a la izquierda
80 €
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