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Harald - Segunda Mano Comprar Harald de segunda mano en EGD Games JUEGO DE SEGUNDA MANO COMPLETO USO Sin Uso ESTADO DE LA CAJA En perfecto estado. ESTADO DE LOS COMPONENTES En perfecto estado. IDIOMA Castellano NOTAS Cartas enfundadas, componentes embolsados. Con la paz recién establecida, los diferentes pueblos van a la guerra en un campo de batalla diferente: uno de intrigas y luchas por influencia. Envía a tu emisario al Consejo del Rey para ganar su favor para que tu aldea se convierta en la más prestigiosa. Harald es un juego de influencia y mayoría. Como jefe de una aldea, cada jugador intentará encantar al personaje más influyente del reino para que el rey lo note y obtenga su favor. Pero para ganar tendrás que pensar y usar sabiamente las habilidades de cada personaje. Cada turno, los jugadores ejecutan 3 acciones en orden: jugar una carta en el consejo del rey juega una carta en su pueblo dibujar cartas Al final del juego, cada carta de la aldea de un jugador cuenta tantos puntos como de la misma carta haya en el consejo del rey. Cada personaje también posee una condición para obtener puntos de bonificación. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
6 €
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El Diablo Negro ¡Nadie teme al diablo negro! Y sin embargo ningún jugador quiere quedarse con él, ya que a quien lo tenga en su mano al final se le pondrá negra la nariz y perderá el juego. DIVERTIDO Y CLÁSICO JUEGO DE CARTAS. Fijaos en los dibujos y símbolos que se ven en las esquinas. Salvo la del diablo negro, todas las demás cartas aparecen dos veces. Dos cartas exactamente iguales constituyen una pareja. Quien tenga ya una o incluso varias parejas en la mano, puede poner esas cartas delante de él boca arriba. ¿Tienes exactamente la misma carta ya en tu mano? - Sí. Fantástico, entonces coloca rápidamente la pareja de cartas delante de ti. - No. No pasa nada, esconde la carta entre las demás que tienes. Si la carta extraída es la del «diablo negro», procura que nadie se dé cuenta y colócala también entre el resto de cartas que sujetas en la mano. El juego termina en cuanto un jugador se queda únicamente con el «diablo negro» en su mano. El jugador que haya conseguido formar el mayor número de parejas de cartas gana y puede tiznar con el lápiz la nariz del perdedor.
8,05 €
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Nuevo paquete de datos para Android: Netrunner, con 60 nuevas cartas. Democracia y dogma es un paquete de datos para Android: Netrunner y contiene 60 nuevas cartas (3 copias de 18 cartas distintas más 6 copias de una misma carta) diseñadas para potenciar los mazos de la Corporación y del Runner. Android: Netrunner es un juego de cartas asimétrico para dos jugadores. Hackea el futuro y cambia tu realidad incursión a incursión. Contenido de la caja: Contiene las cartas 39-57 del Ciclo Mumbad. Referencia EDG...
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Isla Salsette es un nuevo paquete de datos para el juego de cartas Android: Netrunner. Contiene 60 nuevas cartas (3 copias de 18 cartas distintas más 6 copias de una misma carta) con las que podrás aumentar la potencia de tus mazos de la Corporación y del Runner.
1.495 €
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Democracia y dogma es un paquete de datos para Android: Netrunner y contiene 60 nuevas cartas (3 copias de 18 cartas distintas más 6 copias de una misma carta) diseñadas para potenciar los mazos de la Corporación y del Runner. Android: Netrunner es un juego de cartas asimétrico para dos jugadores. Hackea el futuro y cambia tu realidad incursión a incursión.
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El negocio es lo primero es un paquete de datos para Android: Netrunner y contiene 60 nuevas cartas (3 copias de 18 cartas distintas más 6 copias de una misma carta) diseñadas para potenciar los mazos de la Corporación y del Runner. Android: Netrunner es un juego de cartas asimétrico para dos jugadores. Hackea el futuro y cambia tu realidad incursión a incursión.
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Kala Ghoda es un paquete de datos para Android: Netrunner y contiene 60 nuevas cartas (3 copias de 18 cartas distintas más 6 copias de una misma carta) diseñadas para potenciar los mazos de la Corporación y del Runner. Android: Netrunner es un juego de cartas asimétrico para dos jugadores. Hackea el futuro y cambia tu realidad incursión a incursión.
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Jungle Speed Skwat. Jungle Speed es un juego de velocidad y reflejos, en el que cada jugador tendrá que deshacerse de sus cartas para ganar. Se reparten todas las cartas entre los jugadores y por turnos, levantan sus cartas de una en una, lo más rápidamente posible. Si dos (o más) rivales tienen la misma carta, tendrán que coger el tótem, situado en el centro de la mesa. +7 años. 2-8 jugadores. Duración de la partida: 15 minutos aproximadamente. Contiene 70 cartas, 1 tótem, 1 bolsa y 2 reglamentos.
21,89 €
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Jungle Speed. Jungle Speed es un juego de velocidad y reflejos, en el que cada jugador tendrá que deshacerse de sus cartas para ganar. Se reparten todas las cartas entre los jugadores y por turnos, levantan sus cartas de una en una, lo más rápidamente posible. Si dos (o más) rivales tienen la misma carta, tendrán que coger el tótem, situado en el centro de la mesa. +7 años 2-8 jugadores. Duración de la partida: 15 minutos aproximadamente.
19,98 €
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Android Netrunner LCG - Democracia y Dogma / Ciclo Mumbad Democracia y dogma es un paquete de datos para Android: Netrunner y contiene 60 nuevas cartas (3 copias de 18 cartas distintas más 6 copias de una misma carta) diseñadas para potenciar los mazos de la Corporación y del Runner. Android: Netrunner es un juego de cartas asimétrico para dos jugadores. Hackea el futuro y cambia tu realidad incursión a incursión. Contenido Contiene las cartas 39-57 del Ciclo Mumbad.
14,94 €
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Teme a las masas es un paquete de datos para Android: Netrunner y contiene 60 nuevas cartas (3 copias de 18 cartas distintas más 6 copias de una misma carta) diseñadas para potenciar los mazos de la Corporación y del Runner. Android: Netrunner es un juego de cartas asimétrico para dos jugadores. Hackea el futuro y cambia tu realidad incursión a incursión. CONTENIDO Contiene las cartas 96-114 del Ciclo Mumbad.. Referencia EDGADN35
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La Mente Liberada es un paquete de datos para Android: Netrunner y contiene 60 nuevas cartas (3 copias de 18 cartas distintas más 6 copias de una misma carta) diseñadas para potenciar los mazos de la Corporación y del Runner. Android: Netrunner es un juego de cartas asimétrico para dos jugadores. Hackea el futuro y cambia tu realidad incursión a incursión Contenido de la caja: Contiene las cartas 77-95 del Ciclo Mumbad. Referencia EDGADN34
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Juego asimétrico para dos jugadores con los que aumentarás la potencia de tus partidas gracias a 60 nuevas cartas. Isla Salsette es un nuevo paquete de datos para el juego de cartas Android: Netrunner. Contiene 60 nuevas cartas (3 copias de 18 cartas distintas más 6 copias de una misma carta) con las que podrás aumentar la potencia de tus mazos de la Corporación y del Runner. Contenido de la caja: Contiene las cartas 58-76 del Ciclo Mumbad. Referencia EDGADN33
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Hammer Of The Scots (Castellano) Un jugador tomará el control de las tropas escocesas y su adversario, las inglesas. El objetivo del juego es controlar la mayoría de los nobles al finalizar la partida. Se presentan dos escenarios: Braveheart (1297-1305) y The Bruce (1306-1314). Ambos se pueden jugar de forma independiente. También se puede jugar en modo campaña que comprende los dos escenarios. TURNOS DE JUEGO El juego comprende una serie de años entre 1297 y 1314. Cada año comprende entre 1 y 5 turnos. Cada turno comprende 3 fases jugadas secuencialmente. Al finalizar los turnos de los jugadores, se realiza un turno especial de invierno. Resumen del juego: 1) Fase de Cartas. Los dos jugadores empiezan cada año con 5 cartas. Ambos eligen una de su mano y la colocan boca abajo encima de la mesa. A continuación, ambas cartas se revelan y el jugador con la carta más alta será el jugador inicial (jugador 1). En caso de empate el jugador inglés se convertirá en el jugador inicial. 2) Fase de Movimiento. Si la carta jugada es de movimiento permitirá mover de 1 a 3 grupos, dependiendo del valor de la carta. Todos los bloques amigos en una misma área, excepto el bloque nórdico conforman un grupo. Dependiendo del factor de movimiento de los bloques éstos se podrán mover hasta 2 o 3 áreas en cada fase de movimiento, pero deberán detenerse al cruzar una frontera roja o al entrar en un área ocupada por el enemigo. El jugador 1 moverá primero. 3) Fase de Batalla. Las batallas se originan al coexistir bloques de los dos bandos en una misma área. Las batallas se resuelven una a una, en el orden indicado por el jugador 1. Una vez todas las batallas se hayan resuelto, se repiten las fases 1 a 3 hasta el final de año. Una vez jugados los turnos de juego del año (entre 1 y 5), se juega el turno de invierno. * Turno de Invierno Al final de cada año, se juega el Turno de Invierno. Los nobles vuelven a sus áreas natales (esto puede implicar un cambio de bando o deserción). Los bloques que excedan el “Límite de Castillo” se disuelven. Se reciben reemplazos. Se baraja el mazo de cartas y se reparten de nuevo 5 cartas a cada jugador.
53,95 €
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Valencia (Valencia)
MINIS 9. FLASH GORDON. BARAJA 25 NAIPES EN ESTUCHE (Vvaa) Heraclio Fournier, 1978 MINIS 9. FLASH GORDON. BARAJA 25 NAIPES EN ESTUCHE (Vvaa) Heraclio Fournier, 1978 MINIS 9. FLASH GORDON. BARAJA 25 NAIPES EN ESTUCHE (Vvaa) Heraclio Fournier, 1978 Heraclio Fournier, S.A., Vitoria, 1978. 6,5x4,5 cm. Color. Deposito Legal: VI. 730-1978. RESUMEN: Baraja de 25 naipes en estuche de plástico. Los naipes están organizados en familias de 4 cartas cada una, numeradas de la A a la F, formando un total de 24 cartas, más 1 carta con instrucciones. Objeto del juego: Ser el primero en desprenderse de todas las cartas. Se reparte la totalidad de las cartas entre todos lo jugadores. El jugador mano, si tiene una carta con el número 1 la colocará descubierta sobre la mesa, para seguir construyendo sobre ella en orden ascendente y de la misma letra. Si no la tiene cederá el turno de juego al jugador situado a su derecha, que jugará de la misma forma. El jugador que no pueda colocar carta pasará. es ganador el primero en jugar las cartas de su mano, siguiendo los demás jugadores hasta que estén formadas las 6 columnas sobre la mesa. NOTAS SOBRE EL ESTADO DE CONSERVACIÓN: Artículo de segunda mano. Buen estado general. Nunca jugada.. Ver fotos y leer descripcion, las fotos se consideran parte de la descripcion.
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Serpentina Comprar Serpentina en EGD Games Serpentina es un juego de mesa para niños, en el que tendréis que crear serpientes, ¡y cuanto más grandes mejor !, fijándoos en los colores. A modo dominó, tendréis que ir enlazando las cartas, haciendo coincidir los colores que tiene la serpiente de la mesa con la carta que saquéis del mazo en vuestro turno. Descripción del Editor Los jugadores intentan formar serpientes, que son lo más largas posible. Una serpiente siempre consiste en una sección de cabeza, al menos una sección media y una sección de cola. El jugador que ha formado más y más serpientes gana. Las cartas se barajan y se colocan boca abajo sobre la mesa como un abanico. Se saca una carta del "abanico" y se coloca boca arriba en el centro de la mesa. A su vez, cada jugador roba una carta del "fanático" e intenta hacer coincidir el color con una carta en el centro de la mesa. La tarjeta se puede girar para que coincida. Si los colores de las dos cartas coinciden, se inicia una serpiente. Si un jugador roba una carta que no se puede colocar al lado de una carta o una serpiente en el medio de la mesa, esta carta se coloca sola en el medio de la mesa. Se puede colocar una carta que se extrae del "abanico" al lado de una serpiente para alargarla. Se puede alargar una serpiente por ambos lados. Si ya se agregó una cabeza o una cola a la serpiente, la serpiente no puede alargarse más en el lado donde se colocó la cabeza o la cola. Una serpiente sin cabeza o cola es una serpiente incompleta. Las serpientes incompletas permanecen en el medio de la mesa hasta que se puedan completar y reclamar. Una serpiente completa consta de una sección de cabeza, una sección de cola y al menos una sección media. Una serpiente completa no necesita tener todos los colores. El jugador que puede completar una serpiente colocando una cabeza o una cola con el color correspondiente al lado "abierto" de la serpiente, puede levantar la serpiente del centro de la mesa y colocarla directamente frente a él.. La cabeza y la cola con los colores del arco iris son bromistas. Se pueden colocar al lado de cada sección media de una serpiente. Si existen varias serpientes incompletas en el centro de la mesa, un jugador que roba una carta del "fan" puede combinar dos serpientes incompletas. El jugador recoge la serpiente combinada y la coloca directamente frente a él. El jugador solo puede combinar dos serpientes incompletas si usa la carta que acaba de sacar del "abanico". El juego termina cuando la última carta se extrae del "fanático". Si el jugador con la última carta puede completar una serpiente, se le permite recoger la serpiente y colocarla directamente frente a él. Ahora se cuentan las cartas frente a cada jugador. El jugador que tiene más cartas gana. Si dos o más jugadores tienen la misma cantidad de cartas, gana el jugador con la serpiente más larga. Comprar Serpentina te garantiza horas de diversión. Comprar Juegos de mesa en EGD Games
8,94 €
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Ouch! Es un juego de cartas creado por Romain Caterdjian y Théo Rivière e ilustrado por Fran Collado. Recomendado a partir de cinco años, pueden participar de 2 a 5 jugadores en partidas de unos diez minutos de duración. Los jugadores competirán por obtener el mayor número y más variado de flores de cactus, evitando los afilados pinchos. Aprender las reglas no os llevará más de 10 minutos. Para empezar a jugar, barajad las 44 cartas de cactus y dejadlas en el centro de la mesa. Robad seis cartas del mazo y ponedlas en fila mostrando su reverso. Estos son los cactus que tenéis a vuestra disposición mientras exploráis el desierto. Cuantas más flores muestre el reverso, mayor será la recompensa, ¡pero también será más peligroso obtenerla! El jugador más joven es el primero en intentar conseguir las preciadas flores del desierto. Elige cualquiera de las seis cartas que hay en el centro de la mesa, tomándola por uno de sus cuatro lados. Decide si le das la vuelta por el lado izquierdo, derecho, superior o inferior. Si el lado elegido muestra un cactus... ¡Ouch! Te has pinchado y no has podido recoger la flor; deja la carta en la caja. En caso contrario, quédate la carta en tu zona de juego. A continuación, rellena la fila de cartas para que siempre haya seis disponibles. La partida se desarrolla por turnos en sentido horario, en los que cada jugador repite esta misma secuencia. Entre las cartas de cactus también se ocultan animales del desierto, que aportan efectos especiales a la partida. Si revelas una carta en la que hay un animal y no te has pinchado con las púas del cactus, ¡podrás beneficiarte de sus poderes! Por un lado, hay las siseantes víboras: una vez obtenida, si el siguiente jugador se pincha con una espina, deberá entregarte la carta en vez de devolverla a la caja. Por otro lado, el fenec, el zorro del desierto, te permite, si lo deseas, jugar un segundo turno seguido. Sin embargo, si te pinchas en este turno adicional, ¡también perderás la carta del fenec! Un último detalle que debéis tener en cuenta mientras exploréis el desierto es que no todas las flores son iguales... Si te pinchas con una carta de cactus que tenga una flor roja, además de descartarla deberás perder una segunda carta de tu reserva a tu elección. Sin embargo, no hay riesgo sin recompensa: al final de la partida, el jugador que tenga más flores rojas gana 5 puntos adicionales. Cuando un jugador haya obtenido ocho cartas o cuando el mazo central se agote, la partida se acaba. Para determinar el ganador, hay que sumar un punto por cada flor obtenida, la bonificación de cinco puntos para el jugador o los jugadores que tengan más flores rojas y una última bonificación de ramo silvestre: cuatro puntos adicionales por cada conjunto de cuatro flores de colores distintos que tengas. Quien sume más puntos, ¡ha ganado! Ouch! Está pensado para jugar con los más pequeños de casa. Si es el caso, puedes ajustar la dificultad y prescindir de algunas reglas, como la de los animales del desierto o la penalización de las flores rojas. ¡Salid de expedición y volved con los ramos más vistosos! ¡Devir Pockets! Duración: 15 minutos. Edad recomendada a partir de 5 años.
9,98 €
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España (Todas las ciudades)
"Galaxia La Conquista" requiere una preparación a la que te aconsejamos que prestes atención porque, ya desde el inicio de la partida, tienes que manejar 7 cartas de acción, 1 mundo inicial y 6 cartas del mazo, de las cuales deberás descartar dos. No hay elección, comienzas con las cartas que te asigne el azar. Cuentas con 12 puntos de victoria al empezar, a ver cómo los gestionas para ser el que más tenga al final de la partida y ser el ganador. En cada turno, la mecánica es siempre la misma: cada jugador selecciona una carta de acción, sin que los demás jugadores sepan cuál es, y la descubren todos a la vez. Todos ejecutarán una de las acciones elegidas y, si la carta de acción elegida es la tuya, obtienes el premio que indique esa carta. Es necesario que conozcas bien cada carta. Crear un imperio es una tarea difícil y los planetas, bienes o desarrollos que lo formen, tienen que ser los que más puntos de victoria te den al final de la partida. Piensa bien qué acción es la que te interesa más en cada turno, ¿explorar para obtener más cartas? ¿Estás seguro? Quizás lo que te vaya bien sean colonizar más planetas o puede que investigar, y las cartas de desarrollo sean entonces tu prioridad. No exageramos cuando te sugerimos que aprendas bien la funcionalidad de cada carta, porque de tu conocimiento de las cartas dependerá siempre tu elección para ser el creador del imperio más grande de la Galaxia. Controla el mundo espacial de tus contrincantes para no beneficiarles, pero no olvides que tu prioridad es hacer el tuyo el mejor.
2.995 €
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España
Descent Segunda Edición - Vínculos de la Naturaleza ¡Saquea el tesoro kóbold! Entre torres de basura y montañas de joyas robadas, una horda de kóbolds se dedica a un intercambio eterno de puñetazos y baratijas. Olvidada entre este océano de trastos se halla la rama de Mabinogio, un artefacto que le devuelve la vida a un alma moribunda. Sin embargo, superar a la sanguinaria turba es sólo el principio; un grupo de elfas del abismo está preparada para dar caza a cualquiera que intente hacerse con la rama. ¡Encuentra el tesoro entre la basura y derrota a tus enemigos para obtener poder sobre la vida misma! Incorpora héroes legendarios y monstruos infames a tus partidas de Descent: Viaje a las tinieblas con el nuevo surtido de héroes y monstruos de Vínculos de la naturaleza. Explora los puntos fuertes y las debilidades de estos monstruos y héroes jugando a las aventuras exclusivas de esta expansión por separado o utilizando cartas de Rumor. ¡Con 4 héroes, 3 grupos de monstruos y 2 aventuras nuevas, Vínculos de la naturaleza te brinda nuevas opciones para tus partidas de Descent: Viaje a las tinieblas! CONTENIDO 22 miniaturas de plástico, 1 reglamento, 4 hojas de héroe, 1 carta de Señor Supremo, 6 cartas de Monstruo, 1 carta de Aventura, 1 carta de Rumor, 3 cartas de Familiar, 3 fichas de Familiar. FUNDAS 57X89 (12)
34,95 €
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Málaga (Málaga)
PUZZLE DE CUBOS DE CARTÓN AÑOS 40-50. CON TODOS LOS CUBOS. PUZLE ANTIGUO. PUZZLE DE CUBOS DE CARTÓN AÑOS 40-50. CON TODOS LOS CUBOS. PUZLE ANTIGUO. BONITO PUZZLE AÑOS 40 o 50 EN CARTÓN. CONTIENE TODOS LOS CUBOS Y 2 HOJAS CON LA MUESTRA DE 2 DE LOS PUZZLES. DESCONOZCO SI LA CAJA ES LA ORIGINAL (SÓLO UNA PARTE, SIN TAPA) PERO ES LA QUE CONTENÍA EL PUZZLE DESDE SIEMPRE. Uno de los cubos está chafado (ver foto ampliada) y otro de los cubos tiene una cara sin imagen y se ha pegado una imagen en ella (desconozco si es la original - ver foto ampliada - es la que tiene algo de celofán de haber pegado esa imagen del hombre sorpendido)  Las fotografías se consideran parte fundamental de la descripción y completan a ésta, por ello hay tantas, buenas y en detalle: mírelas bien. Una imagen vale más que mil palabras, por ello, lo que se ve en las fotografías es tanto o más importante que el texto. FORMAS DE ENVÍO: 1. CARTA ORDINARIA: 2 euros. SIN SEGUIMIENTO Y SIN RESPONSABILIDAD, POR PARTE DE CORREOS, EN CASO DE PÉRDIDA. NO HAY SEGURO. 2. CARTA CERTIFICADA: 5 euros. CON SEGUIMIENTO Y SEGURO DE HASTA 30 EUROS POR PARTE DE CORREOS. 3. MENSAJERÍA HALCOURIER: 5 euros. Se combinan envíos para ahorrar gastos (si compras otras cosas puede estudiarse el incluirlos sin coste siempre que no sobrepase el peso para las cartas según indico.. o bien, si se pasa, tan sólo pagando el resto del tramo - unos 50 céntimos más en carta ordinaria y otros 50 céntimos más en caso de certificada). Pago por transferencia en los 5 días posteriores a la compra. Si no se recibe en dicho plazo y el comprador no ha contactado o contestado mis mensajes, se procederá a vender el artículo de nuevo.   DEVOLUCIONES - INFORMACIÓN IMPORTANTE Se aceptan devoluciones en los 5 días siguientes a la entrega del pedido cuando el artículo enviado no sea el expuesto en la misma o la descripción no sea fiel al objeto (excepto vicios ocultos, fallos o daños que pudiera tener y que yo no haya visto... para ello ya indico anteriormente que el comprador DEBE preguntar si echa en falta alguna información o dato que pudiera motivar una devolución por su parte). En este caso,  se reintegrará el importe del producto así como los gastos de envío de la devolución. El total se transferirá a la cuenta que el comprador indique una vez haya yo recibido la devolución y esté en las mismas condiciones en que se envió. En caso de que el comprador desee devolver el producto (en los 5 días siguientes a su recepción) por otro motivo no achacable al vendedor, el comprador deberá ponerse en contacto conmigo mediante el mensajero y estudiaré su motivo para poder proceder, en caso de aceptarse, a la devolución del pedido. El comprador deberá enviarlo y, tras recibirlo y comprobar que todo está correcto, tranferiré el importe de la compra (no incluidos gastos de envío) a una cuenta que indique el comprador (sin gastos de envío de devolución, que correrán por cuenta del comprador). Debe tenerse en cuenta lo ya indicado anteriormente en la descripción: "No soy profundo conocedor de todos los artículos que pongo a la venta por lo que he podido obviar algún dato que puede ser importante para el comprador. Si necesita algún dato que vea que se me ha pasado en la descripción y puede ser motivo de devolución del artículo una vez comprado por usted, no lo pase por alto, envíeme una pregunta y estaré encantado de atender su requerimiento.  Si no se ha preguntado antes de la compra sobre algo que después es motivo para que el comprador pretenda una devolución, puede que dicha reclamación no sea atendida. En cualquier caso, en condiciones normales y dado que siempre pretendo que el comprador esté satisfecho, podría llegar a devolver (como máximo) el importe del artículo (sin gastos de envío) una vez recibida la devolución del artículo por parte del comprador (siendo los gastos del envío de vuelta responsabilidad del comprador)."
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España (Todas las ciudades)
Con este divertido juego, los niños sacarán una carta de animales e intentarán imitar la misma mueca que aparece dibujada en ella. Después, tratarán de encontrar la carta que es su pareja. Pero, ¡cuidado!, no te equivoques, porque, con cada error que cometas, Antón, el mono descarado, adelantará una casilla. ¡Debes ser más rápido que Antón!
585 €
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España
El Dorado - Héroes y Demonios Tal vez tengan que descartar ciertas cartas antes de que puedan viajar en un tipo particular de terreno, o tal vez otros exploradores se muevan mientras el maldito está paralizado, o tal vez un demonio te afecte, específicamente una carta de demonio que se baraja en tú y no hace nada más que frustrarte o transformarte en media moneda cada vez que lo ves. ¿Por qué viajarías a un lugar demoníaco cuando te pasarían cosas malas? Moverse a ese espacio no cuesta una carta, por lo que es posible que sea barato, pero además algunos espacios demoníacos tienen túneles que le permiten moverse directamente de un demonio en una casilla a otra en esa misma casilla. ¿Vale la pena ese movimiento libre por el castigo que podrías sufrir? La expansión incluye dos bloqueos que llevan un símbolo de demonio, y si eres el primero en romper ese bloqueo en tu búsqueda en el mapa, debes sufrir una maldición.
32,34 €
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Málaga (Málaga)
FAMOBIL - LOTE ENGANCHES DOBLES Y TRIPLES FUERTE PLAYMOBIL (NORDISTAS SUDISTAS OESTE) AÑOS 70 FAMOBIL - LOTE ENGANCHES DOBLES Y TRIPLES FUERTE PLAYMOBIL (NORDISTAS SUDISTAS OESTE) AÑOS 70 FAMOBIL - LOTE ENGANCHES DOBLES Y TRIPLES FUERTE PLAYMOBIL (NORDISTAS SUDISTAS OESTE) AÑOS 70   Lote que se ve en la foto (6 enganches dobles + 9 enganches triples) en perfecto estado.   -------------------------------------------------- Las fotografías son parte de la descripción y completan a ésta. Por ello hay tantas y de tanta calidad. Así pues, vea bien las fotos antes de comprar el artículo pues, aunque trato de indicar claramente los defectos y el estado del artículo, siempre las imágenes detallan mejor aún la condición. ENVÍO: 1. Mediante mensajería. Precio del envío perfectamente embalado y preparado: 5 euros. 2. Mediante carta certificada de Correos: 4 euros. 3. Mediante carta NO certificada de Correos: 1,5 euros (sin seguro ni responsabilidad por parte de Correos en caso de pérdida). Se combinan envíos para ahorrar gastos (si compras otras cosas y tienen parecido volumen y peso, puede estudiarse el incluirlos por sólo 1 euro más y ser enviado por mensajería. No válido para envío por Correos). Mira mis otros lotes. Pago por transferencia en los 5 días posteriores a la compra. Si no se recibe en dicho plazo y el comprador no ha contactado o contestado mis mensajes, se procederá a vender el artículo de nuevo. DEVOLUCIONES Se aceptan devoluciones en los 5 días siguientes a la entrega del pedido cuando haya ocurrido algún error por mi parte en la descripción o el artículo enviado no sea el expuesto en la misma. En este caso, se reintegrará el importe del producto así como los gastos de envío de la devolución. El total se transferirá a la cuenta que el comprador indique una vez haya yo recibido la devolución y esté en las mismas condiciones en que se envió. En caso de que el comprador desee devolver el producto (en los 5 días siguientes a su recepción) por otro motivo no achacable al vendedor, el comprador deberá ponerse en contacto conmigo mediante el mensajero y estudiaré su motivo para poder proceder, en caso de aceptarse, a la devolución del pedido. El comprador deberá enviarlo y, tras recibirlo y comprobar que todo está correcto, tranferiré el importe de la compra a una cuenta que indique el comprador (sin gastos de envío, que correrán por cuenta del comprador).
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Valencia (Valencia)
MINIS 11. EL PRINCIPE VALIENTE. BARAJA 25 NAIPES EN ESTUCHE (Vvaa) Heraclio Fournier, 1978 MINIS 11. EL PRINCIPE VALIENTE. BARAJA 25 NAIPES EN ESTUCHE (Vvaa) Heraclio Fournier, 1978 MINIS 11. EL PRINCIPE VALIENTE. BARAJA 25 NAIPES EN ESTUCHE (Vvaa) Heraclio Fournier, 1978 Heraclio Fournier, S.A., Vitoria, 1978. 6,5x4,5 cm. Color. Deposito Legal: VI. 734-1979. RESUMEN: Baraja de 25 naipes en estuche de plástico. Los naipes están organizados en familias de 4 cartas cada una, numeradas de la A a la F, formando un total de 24 cartas, más 1 carta con instrucciones. Objeto del juego: Conseguir formar grupos de cuatro cartas, cuyos índices tengan la misma letra. Es mano el jugador situado a la derecha del que distribuye las cartas, quien inicia el juego solicitanto una carta a cualquiera de los jugadores, citando su letra y número. Si el jugador la tiene se la entrega, pudiendo seguir pidiendo el mano, si en cambio no la tiene, pasa a él el turno de juego. Cuando se consigue formar un cuarteto se expone sobre la mesa. Gana el juego que consigue mayor número de cuartetos. NOTAS SOBRE EL ESTADO DE CONSERVACIÓN: Artículo de segunda mano. Buen estado general. Nunca jugada.. Ver fotos y leer descripcion, las fotos se consideran parte de la descripcion.
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Valencia (Valencia)
MINIS 12. MANDRAKE EL MAGO. BARAJA 25 NAIPES EN ESTUCHE (Vvaa) Heraclio Fournier, 1978 MINIS 12. MANDRAKE EL MAGO. BARAJA 25 NAIPES EN ESTUCHE (Vvaa) Heraclio Fournier, 1978 MINIS 12. MANDRAKE EL MAGO. BARAJA 25 NAIPES EN ESTUCHE (Vvaa) Heraclio Fournier, 1978 Heraclio Fournier, S.A., Vitoria, 1978. 6,5x4,5 cm. Color. Deposito Legal: VI. 732-1978. RESUMEN: Baraja de 25 naipes en estuche de plástico. Los naipes están organizados en familias de 4 cartas cada una, numeradas de la A a la F, formando un total de 24 cartas, más 1 carta con instrucciones. Objeto del juego: Conseguir formar grupos de cuatro cartas, cuyos índices tengan la misma letra. Es mano el jugador situado a la derecha del que distribuye las cartas, quien inicia el juego solicitanto una carta a cualquiera de los jugadores, citando su letra y número. Si el jugador la tiene se la entrega, pudiendo seguir pidiendo el mano, si en cambio no la tiene, pasa a él el turno de juego. Cuando se consigue formar un cuarteto se expone sobre la mesa. Gana el juego que consigue mayor número de cuartetos. NOTAS SOBRE EL ESTADO DE CONSERVACIÓN: Artículo de segunda mano. Buen estado general. Nunca jugada.. Ver fotos y leer descripcion, las fotos se consideran parte de la descripcion.
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España (Todas las ciudades)
Participa en divertidos duelos, llenos de risas, con algo que solemos hacer todos los días... ¡hablar! Para ganar puntos, sé el primero en decir una palabra con la misma letra que la imagen en la carta. Parece fácil, pero ¡que no se te haga un nudo la lengua al intentar decir la palabra!
1.885 €
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Castejón-Navarra (Navarra)
Baraja de poker con motivos taurinos FOURNIER 80 Baraja de poker con motivos taurinos FOURNIER 80 Baraja de poker FOURNIER años 80 con motivos taurinos. Completa (compuesta por dos barajas de la misma colección como se ve en los dos motivos taurinos diferenctes) con carta de instrucciones, FALTA LA CAJA Tiene el desgaste normal del uso PORTES: Correo ordinario en sobre acolchado menor de 500 gramos 3.5 EUROS Correo CERTIFICADO en sobre acolchado menor de 500 gramos 6 EUROS
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Super Dungeon Explore - Maga de Agua Atigrada Los magos de agua atigrados son capaces de manipular el agua en todas sus formas, y la utilizan para contener a sus enemigos y sanar las heridas de sus camaradas. En casos de extrema necesidad pueden proyectar gélidos rayos de hielo o chorros de vapores abrasadores que escaldan la carne con la misma intensidad que el fuego. CONTENIDO 1 miniatura montada de Maga de agua atigrada, 1 carta de Héroe de Maga de agua atigrada.
12,94 €
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España
Ninja All Stars - Karura La naturaleza curiosa de Karura le ha impulsado a diseñar invenciones sin parar, lo que le ha llevado a la creación de numerosas maravillas. La última, un artilugio con crampones, cables, poleas y ganchos, le permite volar entre los árboles, los riscos y los tejados con la misma gracia y velocidad que sus amadas primas aviarias. CONTENIDO 1x miniatura montada de Karura, 1x carta de Referencia de Karura. Este vídeo está en inglés y se utiliza a modo de presentación. El juego se encuentra en castellano. Muchas gracias a todos los que hacéis posible con vuestro esfuerzo y dedicación la difusión de los juegos de mesa.
12,94 €
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Ninja All Stars - Jorogumo Fecha de Llegada - 21-07-2017 Hace siglos, Jorogumo salvaba de ahogarse a los incautos y los desafortunados. Pletórica de palabras amables, los llevaba a su casa y les daba ropa seca y sopa caliente. Lentamente, los envenenaba y los usaba para siniestros y terribles hechizos. La magia que empleaba era más de lo que la tierra podía soportar y la misma Kagejima maldijo a esa malvada mujer con una forma que evoca su horrenda naturaleza. CONTENIDO 1x miniatura montada de Jorogumo, 1x carta de Referencia de Jorogumo.
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