CAYRO JUEGO MAGNÉTICO THE TEAM EN ESPAÑA
¿Qué pasa si invitas a tus amigos a casa? Invéntate las mejores historias con este juego magnético. Con un escenario con dos caras (una con un jardín y otra del interior de casa) y más de 70 piezas magnéticas, que además se pueden superponer. Edad recomendada: 3+ Número de jugadores: 1+ Medidas caja: 36x29x4 cm
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CAYRO - ON THE TOP - JUEGO DE TRABAJO EN EQUIPO- JUEGO DE MESA - DESARROLLO DE HABILIDADES COGNITIVAS E INTEPERSONALES - JUEGO DE MESA (7007)
- ?️ COMPONENTES: 60 cartas cuadradas de condición, 1 tótem de madera, instrucciones. EDAD: +12 NIVEL: 12 años, secundaria.
- ?? COMPETENCIAS CLAVE: Comunicación lingüística: podemos utilizar el juego para mejorar las dimensiones del componente pragmático discursivo o incluso cultural (dependiendo de los participantes) del lenguaje: la sociolingüística; la pragmática y la discursiva. Sociales y cívicas: respetar turno, tolerancia a la frustración, comprender códigos de conducta, empatía. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia.
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS: Atención. Velocidad de procesamiento: las cartas de condición que nos propone el juego requieren resolverlas en el menor tiempo posible. Hay que permanecer atento a la escucha para ser el más rápido en comprender, valorar y elegir. Memoria. Nos obliga a recordar el “mote” de cada jugador. Funciones ejecutivas. Requiere memoria de trabajo, razonamiento y flexibilidad en un tiempo récord.
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES: Inteligencia lingüística: excelente recurso que invita al diálogo, la negociación verbal y técnicas de persuasión para convencer al resto de la validez de las respuestas (ya que el participante puede mentir o no. ) Inteligencia interpersonal / intrapersonal. El conocimiento y la interacción con los demás jugadores es un motor del juego.
- ⚙️ DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: ¿Lo sabes todo de tus amigos? On the top pondrá a prueba lo que sabéis sobre vuestros compañeros de juego y vuestra rapidez de reacción. Primero se le asigna un “nickname” (apodo) a cada jugador, en cada turno se leerá una condición como “tiene la lengua más larga”, “tiene más hermanos”, “más agujeros en el cinturón”… y todos deberéis señalar a quién creéis que la cumple al mismo tiempo que decís su mote en el juego. ¿Conoces realmente a tus amigos? Y ¿a tu pareja?
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CAYRO - SAM THE VILLAIN - JUEGO DE MESA - DESARROLLO DE HABILIDADES COGNITIVA E INTELIGENCIAS MÚLTIPLES- JUEGO DE MESA (892)
- ?️ COMPONENTES: 1 Tablero, 5 dados, personajes con peanas, reloj de arena- EDAD: +4 años NIVEL: Infantil 5 años, primaria.
- ?? COMPETENCIAS CLAVE: Comunicación lingüística: conocimiento de vocabulario y gramática | Competencias sociales y cívicas: tolerancia a la frustración, respeto por las normas del juego. | Aprender a aprender: comprensión del juego y saber que lo estoy llevando a cabo correctamente
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS - Coordinación óculo-manual: poner las fichas en su lugar correspondiente. | Psicomotricidad fina: coger la ficha y ponerla en su lugar. | Visopercepción: diferenciar colores y diferentes objetios. | Memoria visual: para recordar objetos que no han salido en los dados.
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES - Lingüística: utilizar el lenguaje correctamente. Intrapersonal: conocer a los demás jugadores, interaccionar con ellos.
- ⚙️ DESCRIPCIÓN DEL JUEGO - En Sam the Villain, todos los jugadores somos la policía y tenemos que ser capaces de coger al ladrón antes de que cometa sus últimos 4 atracos y se fugue a una isla perdida con todo su botín. Además, contamos con la ayuda del dado soplón que nos chiva cuales son los objetos que va a robar el ladrón en cada golpe. Si conseguimos frustrarle 8 atracos, con las pruebas que va dejando, conseguiremos deternerlo y meterlo en la cárcel.
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CAYRO - AJEDREZ-DAMAS, JUEGO MAGNÉTICO DE VIAJE (450)
- Juego de ajedrez y también de damas
- Es un tablero de parchís que se dobla por la mitad para convertirse en un estuche y así que se puedan guardar las fichas
- La superficie es metálica y las fichas magnéticas, así que junto a su reducido tamaño lo hacen ideal para viajes
- Medidas 16 x 16 cm
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THE PURPLE COW - DAMAS CHINAS, JUEGO MAGNÉTICO DE VIAJE (PUTGDC)
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JUEGO MAGNÉTICO, DISEÑO DE ROSAS CON PERLAS DE HEMATITA
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NUEVO! PUZZLE MAGNÉTICO DE MADERA CON TABLERO DE DOBLE CARA, JUGUETE EDUCATIVO DE MADERA JUEGO MAGNÉTICO MONTESSORI MAGNETTI, PUZZLE INFANTIL A PARTIR DE 3 AÑOS
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- ? PINTURA SIN FIN: ¿Los pequeños necesitan un cambio del rompecabezas magnético? Sólo tienes que dar la vuelta al Maltafel magnético y dejar que tu creatividad se dispare con el bolígrafo y el borrador.
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- ? BUENO PARA EL MEDIO AMBIENTE: Los bloques de construcción del juego magnético están hechos de cartón certificado FSC, el embalaje es ecológico. Extra duradero y respetuoso con los recursos.
- ? NUESTRO HIJO JUEGA TRANQUILAMENTE SONRIENDO. Ya al desempacar la caja magnética del juego miramos a los ojos brillantes. Porque el juego magnético está bellamente diseñado: Hermosas fotos para niños que nos invitan a inventar historias. Por ejemplo, el payaso con su nariz roja. O del pirata que navega por los océanos en un viaje de descubrimiento.
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MINILAND- ON THE GO: CRAZY SUDOKU JUEGO MAGNÉTICO PARA NIÑOS. (31960)
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HABA 7392 – JUEGO MAGNÉTICO MUÑECA PARA VESTIR LILLI | ROMPECABEZAS MAGNÉTICO VARIADO SOBRE LA LINDA MUÑECA LILLI | VIENE EN UNA PRÁCTICA CAJA DE METAL.
- Lindo juego magnético sobre el vestido de la muñeca Lilli, con muchos accesorios.
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