CAYRO ENCAJABLE ANIMALES EN ESPAÑA
Sencillo juego para los más pequeños que consiste en encajar cada animal en su hueco. Un clásico que no puede faltar. Les ayudará a mejorar su percepción visual enseñándoles a distinguir las formas de los animales y los colores y practicará su habilidad motriz y su coordinación óculo-manual para encajar las piezas en sus respectivos agujeros. Juego elaborado en madera. Edad recomendada: 1+ Número de jugadores: 1 Medidas caja: 45x9x2,6 cm Aspectos cognitivos: 1, 2, 3, 4, 5, 7
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- ?️ COMPONENTES: 13 cartas de animales sin color, 15 cartas de estrellas de colores, 25 cartas de animales coloreados, 1 timbre, instrucciones. EDAD: +6 años NIVEL: Segundo ciclo de infantil y primera sección primaria.
- ?? COMPETENCIAS CLAVE: Matemáticas: colores y formas, Sociales y Cívicas: trabajar de forma activa en grupo, respetar el turno, tolerancia a la frustación, comprender códigos de conducta, empatía. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia.
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS: Orientación espacial: encontrar el objeto entre varios similares, Atención: identificar el color y el animal rápidamente, Memoria de trabajo: recordar el animal y el color mientras se buscan entre los demás, Velocidad de procesamiento: rapidez al identificar los animales.
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES: Viso espacial: encontrar al animal, Naturalista: animales y partes del cuerpo, Lógico-matemática: colores y formas.
- ⚙️ DESCRIPCIÓN DEL JUEGO - Encuentra el animal correcto antes que el resto y colócatelo en el cuerpo. Sé el más rápido encontrando los animales que se han escapado de la granja y llévalos de vuelta colocándotelos en el cuerpo. Agárralos bien, porque si se te caen perderás la carta.
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- ?️ COMPONENTES: 28 tarjetas de animales, 3 dados con animales, 3 dados con colores - EDAD: +3 años NIVEL: Infantil 3 años.
- ?? COMPETENCIAS CLAVE: Coodinación óculo-manual: agilidad y rapidez visual y manual| Competencias sociales y cívicas: tolerancia a la frustración, respeto por las normas del juego. | Aprender a aprender: comprensión del juego y saber que lo estoy llevando a cabo correctamente
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS: Psicomotricidad fina: coger las fichas y los dados. Visopercepción: diferenciar los colores y animales. Memoria: recordar donde se encuentran las tarjetas y cogerlas más rápido.
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES - Intrapersonal: conocer a los demás jugadores, interaccionar con ellos. Kinestésica: utilizar las manos y la vista de manera rápida y ágil para jugar con rapidez.
- ⚙️ DESCRIPCIÓN DEL JUEGO - Chaf Chof es un juego de agilidad y rapidez visual. Lanza los dados y sé el más rápido en encontrar la tarjeta con la misma combinación de animales o de colores. Tienes la posibilidad de jugar con colores o con formas y además las instrucciones incluyen una variante de juego a partir de 2 años.
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- ?️ COMPONENTES: : 1 Tablero, 8 Figuras de personajes, 4 Peanas, 1 Tarjetón de acciones, 1 dado - EDAD: +5 años y primaria - NIVEL: Infantil 5 años, primaria.
- ?? COMPETENCIAS CLAVE - Matemáticas: números en dados, contar, colores. Ciencia y Tecnología: animales, alimentos, robot. Lingüística: palabras que empiezan por «A». Sociales y cívicas: respetar turno, tolerancia a la frustración, aceptación reglas del juego. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia.
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS - Psicomotricidad gruesa: saltar, pata coja, bailar, etc. Visopercepción: localizar colores, objetos, etc., seguir recorrido en el tablero. Monitorización: vamos viendo por dónde vamos en el camino.
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES - ?️ Lingüístico-verbal: buscar palabras que empiecen por A, imitar sonidos | ➗ Lógico-matemática: números, contar, identificar colores. | ? Visual-espacial: recorrido del tablero, localizar objetos, etc. | ? Musical: bailar música, imitar sonidos, etc. | ?♀️ Corporal-kinésica: bailar, saltar, no moverse, etc. | Interpersonal: conocer a los otros, respetar su turno, interaccionar con ellos | Naturalista: conocer animales ???
- ⚙️ DESCRIPCIÓN DEL JUEGO - Los jugadores avanzan por un recorrido por turnos en los que se irán encontrando pruebas. Si las realizan, pueden avanzar en el siguiente turno. Si no, la repetirá en el siguiente.
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- ?️ COMPONENTES: 1 Tablero de juego, figuras de juego de animales y complementos de fiesta, bolsa de tela, fichas de juego. EDAD: +2 NIVEL: Infantil 2 años.
- ?? COMPETENCIAS CLAVE - Sociales y cívicas: respetar turno, tolerancia a la frustración, comprender códigos de conducta, empatía. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia.
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS - Atención: auditiva al compañero y visual al tablero. Razonamiento: Según las premisas, deducir la respuesta correcta. Resolución de problemas y pensamiento creativo
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES -| Lógico-matemática ?: deducción según premisas | Espacial o visual: localizar en el tablero
- ⚙️ DESCRIPCIÓN DEL JUEGO - Hoy es el cumpleaños del ratón Tom y sus amigos le están preparando una fiesta de cumpleaños sorpresa. Coloca los distintos elementos e invitados en la fiesta antes de que Tom aparezca. Si viene antes de tiempo, rápido, suelta un globo para que se entretenga jugando con él y así tendréis tiempo para acabar la sorpresa.
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- ?? COMPETENCIAS CLAVE - Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia. Atención óculo-manual: visual a las piezas
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS - Imaginación y creatividad: para crear las historias más divertidas. Lingüísticas: mejora del vocabulario y comunicación interpersonal.
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES - Espacial o visual: para colocar las piezas en los lugares desados. Lingüística: mejora de vocabulario por la creación de diálogos entre personajes. Interpersonal: mejora de las relaciones con compañeros de juego.
- ⚙️ DESCRIPCIÓN DEL JUEGO - Crea las historias más divertidas con estas figuras magnéticas que incluye, entre otras, un pirata y su barco, una princesa y muchos animales! Puedes pegarlos en cualquier superficie magnética como la nevera o nuestra pizarra magnética. Estas figuras vienen guardadas en una caja de cartón forrada, que impedirá que se pierdan.
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- ?? COMPETENCIAS CLAVE - Sociales y cívicas: respetar turno, tolerancia a la frustración, comprender códigos de conducta, empatía. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia.
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS - Atención: auditiva al compañero y visual al tablero. Razonamiento: Según las premisas, deducir la respuesta correcta. Resolución de problemas y pensamiento creativo
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES -| Lógico-matemática ?: deducción según premisas | Espacial o visual: localizar en el tablero
- ⚙️ DESCRIPCIÓN DEL JUEGO - Hummm, que rica está la miel. Ayudad a Osito a coger 5 tarros de miel de la cocina aprovechando que mamá osa se ha quedado dormida en su mecedora. Pero tened cuidado, porque algunos ruidos podrán hacer que mamá osa se despierte y nos pille.
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- ?? COMPETENCIAS CLAVE - Sociales y cívicas: respetar turno, tolerancia a la frustración, comprender códigos de conducta, empatía. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia. Matemática: cantidades, números y colores. Ciencia y tecnología: granja, ecología y animales.
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS - Visopercepción: identificar el resultado del dado y distinguir el color. Coordinación óculo-manual y psicomotricidad fina: lanzar el dado, coger las piezas con precisión, dar vuelta a las piezas. Monitorización: comprobar las progresos del lobo y de la mamá oveja y cuánto queda para ganar. Toma de decisiones: antes de cada tirado, elegir una oveja, que luego tendrá consecuencias.
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES - Interpersonal: se mejoran las relaciones con los compañeros de juego. La interacción silenciosa con los demás jugadores es un aspecto muy importante. Se trabaja la empatía y las habilidades sociales. Inteligencia Lingüística: pone en marcha habilidades lingüísticas básicas y avanzadas. En la comprobación de las sucesivas pruebas y rondas invita al diálogo, la negociación verbal y técnicas de persuasión.
- ⚙️ DESCRIPCIÓN DEL JUEGO - ¡Que viene el lobo!, ¡Que viene el lobo!, todos los jugadores deberán ayudar a mamá oveja a llevar a las ovejitas al establo antes de que el lobo llegue al prado y haga de las suyas. Con éste juego todos los jugadores COOPERAN para conseguir el objetivo.
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- ?️ COMPONENTES: 1 Tablero de juego,4 personajes de animales y 1 dado. EDAD: +3 NIVEL: Infantil 3 años.
- ?? COMPETENCIAS CLAVE - Sociales y cívicas: respetar turno, tolerancia a la frustración, comprender códigos de conducta, empatía. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia.
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS - Atención: auditiva al compañero y visual al tablero. Razonamiento: Según las premisas, deducir la respuesta correcta. Resolución de problemas y pensamiento creativo
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES -| Lógico-matemática ?: deducción según premisas | Espacial o visual: localizar en el tablero
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- ?? COMPETENCIAS CLAVE - Lingüística: Leer, escuchar y expresión oral Sociales y cívicas: respetar turno, tolerancia a la frustración, comprender códigos de conducta, empatía. Aprender a aprender: escuchar normas y controlar que las están aplicando bien, percepción de autoeficacia.
- ?? HABILIDADES COGNITIVAS: Planificación y organización: planificar qué estrategia seguir para poder ganar. Toma de decisiones: qué cartas y a quién ponérselas para conseguir el objetivo. Flexibilidad cognitiva: capacidad para poder rectificar la estrategia según el transcurso
- ? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES: Lógico matemática: planificación. Interpersonal: relación con los demás. Naturalista: animales.
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